科技与出版, 2017, 36(10): 4-8 doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.2017.10.002

特别策划

试议出版企业VR转型的必然性与可行性建议

王扬

中国新闻出版研究院,100073,北京

编委: 韩婧

摘要

本文从出版业每一次变革离不开技术推动的角度入手,阐释了在“互联网+”后的“VR+”时代,出版企业面对大众阅读方式的改变和其他企业的竞争压力,需要进行VR转型的必然性,并通过对我国目前“出版+VR”现状的梳理,提出了坚持内容为王、转变思想观念、VR是转型新途径、VR盈利可行性模式、VR图书是主要切入点以及“VR+教育出版”前景广阔6方面的可行性建议。

关键词: 出版企业 ; VR ; 转型 ; 必然性 ; 可行性

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王扬. 试议出版企业VR转型的必然性与可行性建议. 科技与出版[J], 2017, 36(10): 4-8 doi:10.16510/j.cnki.kjycb.2017.10.002

1 引言

回顾历史,出版业的每一次变革都离不开技术的推动,近年来,信息网络技术对出版业产生了革命性的影响,正在重塑出版发展格局。我国出版业数字化、网络化、信息化的进程,自2005年正式使用“数字出版”这一概念以来,已有十余年历史。这十余年中,数字出版产业得到了迅猛发展,据国家新闻出版广电总局规划发展司发布的《2016年新闻出版产业分析报告》显示:2016年,数字出版实现营业收入5 720.9亿元,较2015年增长29.9%,继续保持了高速增长,对全行业营业收入增长贡献超三分之二。这表明,利用信息网络技术进行的转型发展正给出版业不断带来着更多的惊喜和更广阔的空间。

科技在发展,技术在进步,继互联网、移动互联网之后,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)被誉为下一个互联网平台,出版业在“出版+互联网”之后,正在积极探索“出版+VR”的融合发展之路,以推动出版业取得新的更大发展。

2 出版企业VR转型的必然性

VR技术的三大特点是沉浸性、交互性和构想性。沉浸性是在虚拟环境中,体验者的确有了“看得见、听得到、摸得着、闻得出”的真实感受;交互性是体验者用在日常生活中的方式与虚拟场景中的人或物进行各种交流、产生真实的互动体会;构想性是用户能在虚拟的环境中获取新的知识和经验,形成感性或理性的认识,从而产生新的思想和行动,有效提高思考和行动能力。这些特点决定了VR技术在很多行业都“大有可为”,出版业也不例外,出版企业已过了观望期,进行VR转型蓄势待发。

2.1 大众阅读方式随着技术发展而改变

中国新闻出版研究院发布的第十四次全国国民阅读调查数据显示:2016年我国成年国民数字化阅读方式的接触率为68.2%,较2015年的64.0%上升了4.2个百分点,已连续8年上升。数字化阅读的发展,提升了国民综合阅读率和数字化阅读方式接触率,整体阅读人群持续增加。技术的发展会推动阅读方式的转变,互联网的出现使人们从纸质阅读转向数字阅读,移动互联网的兴起又使手机端的移动阅读成为主流,微信、微博等新媒体逐渐取代传统网站成为信息的主要传播渠道。互联网领域两大著名定律摩尔定律和吉尔德定律说明,硬件和网络带宽都会随着时间的推移有规律的增长,一种技术总会受到新技术、新应用的冲击。移动互联网也必将由新的计算平台逐渐取代。笔者认为,目前来看,这个平台就是VR。

数字出版可以提供灵活、个性的阅读内容,弥补了传统出版单向单一传播的不足,但没有改变的是读者依旧是通过平面读取的方式来获取信息,只是获取的载体由纸质变为了各种数字终端。而VR带来的是阅读方式的颠覆性改变,它不仅是去读、去看,更是一种感受式、体验式、互动式的全新阅读,完全改变了信息传播的方式,既不是传统的点到点的传播,也不同于互联网的读者成为传播中的一环,这些还都是线性传播。VR阅读是使读者参与到内容传播的矩阵之中,每个人都会有不同的、无限的接受信息的可能。VR技术推动出版业的发展在信息化、数字化、网络化之后又加入了智能化和可视化。技术进步改变了大众的阅读方式,也使得出版企业不得不将VR作为新的战场和舞台,VR与传统领域相结合,拓荒正当其时。

2.2 出版企业市场竞争的内在需求

自2003年我国开始试点新闻出版企业体制改革以来,转制后的出版企业就成了市场竞争的主体,与国内外各大成功企业在市场上一决雌雄。内容是出版的核心,质量是出版的生命。传统出版业的优势在于历史和传统使其在内容和版权拥有方面有着深厚的积淀,而数字出版和互联网的到来,使得内容呈现的方式不再是单一的纸质媒体,作者既可以将内容提供给出版社也可以提供给互联网公司。流量的聚集才能产生效益,哪里的内容更能够吸引读者,读者就会流向哪里。因此,在更加开放的网络时代,出版企业的竞争不仅来自于行业内,更是来自国内外的各大企业。如旅游类出版企业的竞争对象就是携程和艺龙,同是提供旅游内容服务,出版社就需要用全新的理念,在“供给侧”开发新的阅读潜能,激发新的阅读兴趣,创造新的阅读需求。

数据显示,VR时代已经到来。据2016年《中国VR用户行为研究报告》,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,一个新的竞争平台已经展开,这意味着出版企业如果不能抓住机遇,利用内容资源优势抢占VR高地,争取用户资源,那么在VR时代,是无法有所作为的,出局也是必然的。当下,市场规律告诉我们,谁能迈出快速又坚实的每一步,谁就可能是VR领域的明日之星。

3 出版企业VR转型发展现状

3.1 图书与VR技术结合 拓宽阅读界限

2016年1月,北京图书订货会上,北京出版集团旗下的北京少年儿童出版社推出了被称为“第一部结合虚拟现实(VR)技术的启智类科普读物”的《大开眼界:恐龙世界大冒险》,它的创新性不仅在于将VR技术与传统图书相结合,还在于它将图书与VR组合的销售方式以及VR图书线上线下同时发力的发行方式结合。今年北少社再添VR新作,《大开眼界:西游记》与《大开眼界:宇宙星空大冒险》带来了更多阅读与科技融合的体验。

对于恐龙这一主题,吉林出版集团在2016年中国(深圳)国际文化产业博览交易会上展出了《未来的太空家园》《恐龙时代》等3D增强现实互动数字产品,吸引了展会上不同年龄段的读者观看。2016年8月21日,上海书展期间,山东教育出版社举行了《恐龙大世界》(VR套装)新书推介及互动体验会,带领现场的近百名读者穿越回远古的恐龙时代。

图书中加入VR技术,是对图书内容的更好表达,提高读者阅读兴趣,提升读者学习效果。除了少儿科普类读物之外,清华大学出版社、北京大学出版社、高等教育出版社等多家出版社对于教材类图书也都在推出AR版之后,加入了VR内容。

3.2 利用自身资源 打造VR特色产品

2017年7月,在由中国新闻出版研究院主办的第六届中国数字出版博览会上,人民卫生出版社以及石油工业出版社展出了他们的VR产品,人民卫生出版社有限公司出版的《人卫3D系统解剖学》VR版,可以全方位立体式展示人体结构,弥补了人体标本不足而无法给学生提供足够学习机会的遗憾。石油工业出版社展示的石油职业培训模拟仿真系统,系统采用VR、3D动画、数据库等先进技术,真实地模拟了采油井场、计量间、抽油机等工作环境和关键设备,操作者如同进入工程操作现场的真实环境,身临其境般的体验解决了职业培训中所涉及的危险环境现场和现实交互操作问题。青岛出版集团、青岛城市传媒2016年推出了“VR未来课堂”等系列创新教育产品。“VR未来课堂”是依托教育版权资源和教育课程开发经验,利用VR/AR技术,专门为中小学开发的系列“VR课程”产品,通过沉浸式的教育内容、虚拟互动的学习体验,为传统课堂带来全新的教学方式。

出版社利用VR技术将积累的资源重新整合利用,形成了各具特色的VR产品、VR服务平台,这既是利用网络新技术走出的发展新模式,也是“融出版”的一条新路。

3.3 VR活动 探索多元经营新方式

在刚刚闭幕的第24届北京国际图书博览会上,辽宁科学技术出版社举办了一场关于“AR/VR技术助力儿童图书内容价值提升”的研讨会,探讨AR/VR技术在出版中的运用,将图书从二维时代推进到三维空间中,为数字化思维提供新的思路。2017年7月31日—8月4日,青岛出版集团与青岛市实验高级中学共同举办的“无限新未来”VR夏令营在青岛实验高中城阳新校区举行,数十名师生共同体验VR科技带来的新奇感受。今年6月,吉林科学技术出版社在长大社区举行了“书香吉林—VR阅读体验”活动。本次活动以“VR探索世界”为主题,吉科社的工作人员通过对VR技术的介绍和体验,让小朋友们了解了宇宙、海洋等科普知识,小读者们纷纷表示对新奇的阅读方式很喜欢。吉林音像出版社与有业务往来的省内各图书馆、阅览室先期合作,开发阅读体验区,同时配套为体验区定制图书及技术服务。

在2016年VR火爆发展之后,2017年开始回归理性,出版社也从盲目跟风,变为深入思考之后的利用新技术进行跨界多元经营个性化发展,探索更多可能。

3.4 VR知识服务成为可能

2016年12月23日,国家新闻出版广电总局下发《关于发布首批新闻出版业科技与标准重点实验室的通知》(新广出办发〔2016〕105号),由江西出版集团红星电子音像出版社牵头申报,并与江西新媒体出版有限公司、中国科学院计算机网络信息中心共建的基于AR/VR呈现方式的知识服务科技重点实验室成功入选。江西出版集团也正在筹建江西最大的VR体验中心+VR内容实验室,并积极研发VR内容分发平台和VR教育资源平台,致力于开拓VR产业在娱乐文化领域、教育领域的大力发展。

4 出版企业VR转型的可行性建议

4.1 坚守内容为王

出版是文化建设的重要力量,承担着传播真理、传承文明、教育人民、服务社会的重要责任。无论是“+互联网”还是“+VR”,出版的使命和本质从未改变,改变的只是提供内容的方式。世纪出版集团原总裁陈昕曾说过:“在未来的数字化、网络化、信息化社会,谁拥有成体系、规模化、大数据、高质量的内容,谁就有可能抓住发展的机遇,赢得未来的发展。只要坚守住内容,新的介质、媒体、平台,刹那间都从对我们的挑战变成了我们的机遇。”

笔者认为,对于新技术,我们既要看到它的先进性,积极迎合新技术的特点来变革出版业的发展方式,同时也要清醒地认识到,内容对于出版业发展更加重要,寻找好的内容,组合好的内容,把优质内容提供给大众和社会,永远是出版人的天职。

“一次创意多次开发,一次开发多种产品,一种产品多种形态”的核心还是原始的内容,不同的技术只是增添了产品的形态和种类,内容永远是出版业的核心竞争力。法兰克福书展主席尤根·博斯曾经说过一段话,大意是:“内容是最初始的原料,它不仅提供给出版业,还被输送给影视、游戏等其他创意产业。没有内容,所谓新技术将无用武之地。”

4.2 转变思想观念

与传统出版相比,数字出版并未改变出版行业的基本规则,仍然是比较传统的出版—发行—销售模式,“互联网+”则完全解构了传统出版的规则,从选题策划、发行销售到营销推广,从众筹出版、微店卖书到微博、微信营销,新的改变和新的方法让传统出版与市场的距离更近。但这些关注的重点仍然是图书市场,新的数字网络业务还是作为传统业务的附属物而存在,不是真正意义的转型升级。所以,出版企业需要转变思想观念,把传统图书市场的边界扩展到阅读市场,从单一的提供内容到提供内容服务甚至内容服务平台。经过互联网思维这几年的洗礼,一些出版企业已经逐渐进入状态,打造了具备一定影响力的资源服务平台,如法律咨询平台、心理咨询平台、农业服务咨询平台等。当VR时代到来,出版企业面临着新的机遇和挑战,但是核心的思想和理念还是出版企业要利用新技术做内容服务提供商,这是实现真正意义的转型升级。

4.3 VR是出版转型新途径

AR/VR习惯一起被提及,就使用方式而言,AR/VR都需要读者扫描二维码,下载相关APP,进行观看。只是AR依靠手机对准图书相应位置来实现,而VR则需要戴上虚拟眼镜来进行体验。二者感受会有所差别,AR是在真实环境中看到虚拟的景象,如儿童读物中的火箭、宇宙、星空、恐龙等可以栩栩如生,VR则将读者带入另一个虚拟世界,可以来到白垩纪与恐龙交互,也可以遨游太空,欣赏美丽的星空。AR带来了更多的阅读乐趣,提高了读者对知识的接受能力,过去需要花45分钟时间听懂火箭起飞过程,现在只需要1秒钟就可以让人看懂。而VR可以带来的是全新的认识世界的方式,不仅是看懂,还可以感受。

对于图书,AR不需要对图书进行重新构架,只需要在原有图书内容基础上加入AR内容,如在机械类教材中,可以看到一个机械零件的立体版,可以旋转,可以拆装,还可以看到文字解读和音视频。因此,儿童读物、科普读物和教材教辅中加入AR技术已经成为潮流。

相比而言,VR技术的成本更高,制作周期更长,难度也更大。VR与图书的结合需要在策划图书时就让技术公司和出版社编辑团队一同探讨,共同设计VR内容,并考虑后期编辑加工、发行销售等各个环节的可能情况,这就如同传统电影到3D电影是制作技术的改变,而到VR电影则是编剧、导演、演员重新构架、思考的改变,是一种开创性的工作模式。

对于这两种技术,笔者认为,AR是使图书更加生动,吸引读者的辅助手段,而VR才是帮助出版企业转型的途径,提供读者学习的新方式,有着革命性和划时代的意义。VR不仅可以与图书结合,更主要的是通过VR技术,内容可以产生更强大的价值,例如在已有的法律咨询平台上引入VR技术,可以将经典案例实现模拟演练,读者可以体验一场法庭审判中的各个角色;心理咨询平台加入VR服务,咨询者可以通过虚拟场景来咨询、治疗。此外,医疗、建筑、机械、航天等诸多领域的内容都可以通过VR技术更好地再现和展示,这是出版社可以做也是值得做的有益尝试。

4.4 VR盈利可行性模式

就笔者调研观察,VR对于出版社除了需要投入成本之外,也有一定盈利模式初步呈现。HTC Vive中国区总裁汪从青曾表示:“VR技术为出版业带来的不仅是阅读方式的改变,还有更新的盈利方式,包括版权交易、VR定制、VR广告、线下体验等。”此外,笔者总结了其他3种盈利方式具有一定可行性。一是内容共享模式,HTC开发了一款Vive library产品,类似于VR阅读平台,出版社可以将VR图书放在该平台上,供读者阅读和购买。该平台销售到图书馆、书店等渠道,或者用户阅读平台上的VR图书所产生的盈利以及平台广告收入,各提供图书的出版社可以按比例共享利润。第二种方式就是以VR图书为入口,获取用户资源,再延伸增值服务。北京触角科技有限公司为清华大学出版社等高校出版社制作了十几种AR/VR教材,每本图书都绑定一个二维码,扫码下载后,每个用户信息,以及他们观看AR/VR内容的频率、时长都会保留,这些数据通过技术手段分析后可以得出读者的个性化阅读需求,出版社可以获得用户的有效数据,或者用户所处高校、地区的数据信息,根据这些信息出版社可以进行定制化的营销和内容推送,以实现盈利。技术公司通过这些数据进行其他产品的销售所得也需要与出版社分成。第三就是素材库有偿使用。创新是厚积薄发的过程,很多出版社在十几年的数字出版探索中,积累了大量3D素材,如吉林音像出版社,3DSMAX高级别建模技术完成的质感、着色模型近两万个。包括机械、恐龙、太空、人体、战车五个系列。通过素材库的版权交易和有偿使用可以为出版社带来新的经济增长点。

4.5 VR图书依旧是主要切入点

图书作为传统出版物在相当长的时期依然将是主要的阅读来源。因此,VR图书依旧是出版企业发力VR的切入点。图书加入VR内容这项工作随着技术门槛的降低,而变得愈发简单,编辑通过一到两天的学习就可以掌握。无论是大众类图书、教育类图书还是专业类图书,VR都能找到合适的结合所在。通过加入VR技术的图书,读者可以看泰坦尼克号如何沉没,回到古罗马城,探究人体消化系统如何运行,了解电子与原子的奥秘等游览长城,可以看到一些现实生活中难以看到的东西,到达一些现实生活中无法到达的地方。也可以改变视角,成为愤怒的小鸟里的那只鸟来打小猪,读者就会成为运动视角的中心,人们也更乐于沉浸其中,VR赋予了图书新的魅力。

4.6 “VR+教育出版”前景广阔

“VR+教育”在中国不仅远景十分乐观,而且离大规模的、全面的、深入的实现并不遥远。根据北京微视酷科技有限责任公司(VRschool)在北京、上海、广东、湖南、河南、陕西等地做的市场调查显示,无论是发达地区还是欠发达的中西部地区大家对教育的热情是一致的,对能够帮助孩子学习的VR技术所提供的沉浸式教育模式也是十分认同的。而对于看似高昂的价格,大部分家长都表示物有所值,愿意支付费用让自己的孩子购买服务。出版物是教育的重要组成部分,从某种意义上说,教育图书是出版产业的基础,尤其是地方出版社,很大一部分产值都来自于教育出版,许多出版社都寄希望于控盘能力较强的教育出版领域,纷纷探索数字化转型,把数字化教育作为产业转型的重要机遇。幼儿教育、职业教育和高等教育在VR应用方面都具有较大的市场潜力。国内一些出版社开始尝试推出VR类教育产品,起到了比较好的效果。

5 结语

虽然VR出版尚存在诸多问题,但对于转型期的传统媒体来说,对VR抱以开放态度无疑是正确的。每一种新兴事物诞生之初都有许多缺陷和不足,但只要它能够产生价值,人类就不会放弃探索和尝试的脚步,虚拟现实使出版业创新了知识生产、呈现和传播,实现着出版业态不断升级。

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