随着信息技术不断地渗透到人们日常生活中,“阅读”电子出版物已成为读者获取知识和信息的重要途径。纸质出版物以实物为载体,仅通过图形图像与文字传达信息,一般采取平铺直叙的叙事方式。电子出版物与之不同,它通过文字、图形图像、影像(包括动画)、声音、气味、触感等生动有趣的形式为读者提供海量的信息,并且为读者参与其中提供了可能性。目前的电子出版物存在两个主要问题:一是电子出版物信息量庞大、信息种类多样、信息结构复杂,如果设计不合理就无法使读者正常阅读;二是目前的很多电子出版物只是单纯地转换了传统出版物的承载媒介,并没有在表现方式上体现出新媒体的优势,也没有带给读者更有趣的阅读方式。以读者为中心的用户体验设计是电子出版物设计的核心。
电子出版物以电子设备为硬件,以虚拟界面为平台,作为科技发展的产物,人在潜意识里会认为必须要掌握了一定的技能后才能对其进行操作,而不像对待印刷品那样可以随心所欲。所以有人觉得手捧一本图书坐在阳台上翻阅很轻松,但对着屏幕进行操作却不轻松。电子出版物应该从设计入手帮助读者消除抵触情绪,让读者接受这种新的简单可行的阅读方式。在数字阅读的时代,人们的步伐都很匆忙,不愿意花费太多的精力去做一件事情,这便使得“傻瓜式”的设计方法收到了良好的效果,它能够在最大程度上简化读者的思考过程和操作过程。
密斯•凡德罗曾经提出“少则多”的概念,在设计界备受推崇。有的设计师喜欢做加法,而有的设计师喜欢做减法。“适当地使用一些装饰性元素会有助于创造出一种特殊的情绪、氛围或者产品的个性。但是过度的装饰会干扰用户的工作效率,因为用户不得不分析破解各种各样的视觉元素,以区分哪些是控制和关键信息,哪些仅仅是装饰。”
当然,装饰元素并不是禁忌,毫无装饰的界面会显得单调乏味,装饰元素的运用应该有恰当的程度:在主题选择上应该与出版物的内容相贴切,在量上应该适度,切勿喧宾夺主。好的装饰元素能为传递信息起到辅助作用,比如对层次的划分、对方向的引导,或者对氛围的渲染(见图1)。
以电子书《OUR CHOICE》(《我们的选择》)为例,该书没有传统的初始化界面,打开应用即是章前页和本章的一级标题,在界面下方四分之一处,并排排列着本章内页的缩略图。读者可以在屏幕的内页区域划动手指,全书的内文便会左右滑动。单击或用两根手指放大单个缩略页面,该页随即铺满整个屏幕,进入全屏显示模式。双击或用两根手指收缩,页面又返回到初始状态。这种简化的初始界面使读者能够更为便捷地阅读图书,为其带来轻松、愉悦的阅读体验。如图2和图3所示。
有的电子出版物会为读者提供一份使用说明,告诉读者在阅读时应该如何操作,但设计说明同样需要花时间去阅读、花精力去记忆。而好的设计本身就具有说明的作用,用户只要看到这件产品,通过它的形态就可以判断出其操作方式。比如可以根据外观来判断收音机上的按钮哪个是可以按下的、哪个是可以拔起的、哪个是可以旋转的。在电子出版物中,设计元素的形态同样可以起到类似的启示作用。如图4所示,左图中的抓手图标示意读者,这是一幅可交互操作的动态信息图表。右图中的播放图标则表示该缩略图放大后为播放的视频。类似的启示有很多,设计元素是会说话的,它可以召唤读者进行某项操作,从而实现某个目的。比如当读者将手划过页面的右下角时,页面出现轻微的卷边,那么读者就能够知道这样是可以翻页的。
读者在电子出版物中进行操作时,目的是获取出版物中的信息,但是有些却是为了实现某些外部需要的附加操作。附加操作实际上是一种不必要的操作,它会使读者的阅读过程复杂化,因此出版物提供给读者的操作方式应该在最大程度上简单、有效。使读者的操作变得简单,首先要最小化读者的动作幅度。另外,要减小读者的操作幅度,还应该采取就近原则,使常用的功能就在手边。比如大多数人习惯使用右手,许多电子出版物可将最常用的翻页按钮设置在屏幕右侧,以方便读者的操作。
使读者的操作变得简单,还要最小化读者的动作次数,尽量使其以最少的步骤完成目标。如果能为读者设置一个最佳方案,那么就不要让读者去选择;如果一定需要读者来做决定,那么就应该为读者列出选项,而不是让读者输入。
如图5所示,当读者观看《OUR CHOICE》内文中的视频时,单击缩略图便能直接全屏播放,控制视频的操作只有播放和暂停两种,因为该书中的视频时长都很短,所以为了简化读者阅读过程、提高电子书使用的易用性,没有设置停止、快进、快退等按钮。
电子出版物以新媒体阅读代替了传统阅读,但人的思维习惯和行为方式会产生惯性,从以前随性的翻阅转变为现在与系统之间的交互很可能会使读者不适应。因此电子出版物应该尽量为读者提供熟悉的阅读方式,将传统出版物的形式和传统的阅读方式恰当地植入电子出版物,使读者能够对数字阅读快速上手,并在情感上感觉到亲切,愿意去接受这一新鲜事物。
首先,电子出版物在形式上可以模仿传统图书的样式,比如运用与传统图书相似的封面、封底、勒口、切口,有的电子杂志还可以看到骑马钉的装订效果。其次,电子出版物在操作方式上可模拟传统的阅读动作。以前常用的是鼠标键盘操作方式,近年来,更多的人选择以平板电脑作为阅读工具,平板电脑可以用手指触摸,使操作变得更加直接自如。再者,电子出版物延续了传统阅读中的很多功能性操作方式,比如夹便签、做标记,这会让读者觉得数字阅读并没有给他们带来不便,反而比以前更好。
如图6所示,以平板电脑作为阅读的工具,将手指按在页角上并向左上方拖动,虚拟的纸张就会随之翻开,这一操作方式和视觉效果都与传统的阅读相似,读者在以往阅读经验的基础上,可以轻而易举地完成这一操作。
人的本能是天生的,小孩子看到面相凶恶的人会哭,虽然他从没有被这个人伤害过,也没有被大人告知过,但却本能地感觉到逼人的气息。而人的直觉是在有了经验以后,下一次遇到类似问题时的第一反应,虽然这种下意识的行为并没有经过思考,但由于对以往发生的事情形成了记忆,因此产生了思维定式。无论是本能还是直觉,都直接影响了人们的行为习惯,看到红色指示牌会认为被禁止,是因为“红灯停绿灯行”的经验;看到尖锐的东西会觉得危险,是因为曾经被刀子割破手指。还有一些事情,并不能讲出太多道理,只是因为从一开始就是这样使用,人们已经形成了习惯,一旦改变将会给人们的理解造成障碍。比如将Norman Bethune翻译成诺尔曼·白求恩,这并不符合语言规律,但是他第一次出现在中国人面前时就是用了这个名字,人们并不会去追究它的合理性,而是形成了约定俗成的称谓。
用户看到一个箭头,就会顺着箭头的方向去寻找信息;看到放大镜,就能够想到用来搜索;看到按钮上有一个向下的三角,就会认为点击它可以打开一个下拉菜单。用户这种不经思索的行为,其实是因为曾经无数次的操作在他们的思维中烙下了印记,再次遇到这样的情况,他们已无须思考或者只需思考极短的时间就能做出判断。有的设计师喜欢“推陈出新”,以为这样会给读者带来新鲜的感受,但是如果改变人们已经习惯的操作方式,麻烦会远远多于惊喜。如图7所示,该图片全屏显示的交互方式非常新颖,用两根手指按住屏幕中的图片并展开,展开的过程见图7(中),但是首次阅读本书的读者很难发现此图片特殊的放大显示操作。目前电子出版物还没有形成自己的操作规律,但是它在传播信息方面继承了传统出版物的方式,作为数字产品则接近于软件平台和Web,这其中的规律自然会延续到它的身上来。比如电子出版物的翻页按钮,在习惯上应该位于页面的下方;而最大化、标准化和关闭按钮,在习惯上应该位于页面的右上角,读者会根据记忆中的位置去寻找相应的操作。
在传统纸质出版物向电子出版物转型的过程中,尤其要以读者愉悦的阅读体验作为设计出版物的目标,在不需要额外学习计算机信息技术的情况下,简单方便地操作电子出版物,在设计师的设计引导下使用出版产品。这样才能更好地满足人们快节奏的生活方式。人们越来越需要将应用类的书籍随身携带,电子出版物一方面便于随时随地使用,另一方面节省了家庭内部空间、减少了出行所携带的物品。
本文为北京高等学校青年英才计划项目“以信息可视化为核心的跨学科研究”(项目编号:YETP1416)的阶段性研究成果。