当前,国内许多出版社都在积极进行AR技术在图书出版领域的应用探索,AR技术的运用成为加速新闻出版业数字化转型升级的重要动力来源和新的出版趋势,特别是在教育出版领域方兴未艾。教育出版社将AR技术巧妙地运用在教育图书中,不仅具备很好的社会效益,也同样具备较强的市场潜力。因此,基于AR技术的教育出版在国内应该有着广泛的前景。然而,现阶段大部分的AR图书都是以儿童益智科普类为主,在国内教育类出版社的AR产品凤毛麟角。本文试图从基于AR技术的教育出版现状谈起,接着分析国内AR教育出版面临的问题,最后指出基于AR技术的教育出版的商业模式。
AR技术特别适合教育,因为它很好地匹配了情景教学和建构主义教育思想。AR教育是基于学习者的,AR技术可以让学习者自主探索各种有趣的学习材料。意大利知名AR公司寰宇技术责任有限公司(Inglobe Technologies Srl)认为,AR技术可能运用于以下产品:儿童类图书和百科全书、跨媒体的娱乐教育产品、中小学教材、大学教材、科技和专业类书籍等。[1]目前在国内AR技术应用最广、与消费者们关系最为紧密的教育类的产品包括图书、卡片或益智玩具等,内容覆盖自然、地理、历史等多方面的科普型知识。用户下载对应的APP之后,配合图书或卡片即可在移动端查看可交互的AR虚拟动画。
在基于AR技术的教育出版的实践层面,2016年人教社与青岛出版社相继出版了足球的AR教材,江苏凤凰教育出版社在2017年1月也推出了国内第一套针对《小学科学》教材开发的AR科普读物。2016年,塔普翊海智能科技有限公司(Realmax)跟培生教育集团合作,将AR技术引入香港地区使用的几何、化学教材中。
2016年被称为VR元年,更是AR爆发年。首先,对于教育板块来说,AR是一个更为有效的解决方案。[2]AR通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间。其次,AR在使用性上更为友好。爱普生智能眼镜美国区的产品经理埃里克•水深(Eric Mizufuka)认为因AR技术上更有优势[3],而且开发成本更低,从而为大规模运用提供了可能。再者,AR市场前景更为广阔。中投顾问发布的《2016—2020年中国增强现实产业深度调研及投资前景预测报告》认为,从2016到2018年,将有大量的AR硬件被推向市场,到2020年AR市场的收入规模有望达到1 200亿美元,远高于VR市场300亿美元的规模[4]。
目前,AR图书能够很好地与翻转课堂、微课等教学模式对接,教育行业开始接受AR学习。2016年6月的一项全国调查显示,教师和学生都对AR技术应用有非常正面的看法。约68%的受访教师表示,他们愿意在课堂中使用AR来教学。[5]
在国内,各学科的最新课程标准也为制作AR产品创造了可能。以英语学科为例。最新版的高中英语课程标准在传统的听、说、读、写四项技能外,增添了“看”这一新技能,“语言技能中的‘看’(viewing)是指理解多模态语篇的技能。多模态语篇指那些包括文字、图形、表格、动画、符号以及视频的语篇。理解这类语篇除了需要使用传统的文本阅读技能之外,还需要观察图表中的信息、理解符号和动画的意义等”。[6]除了传统的配套CD-ROM,AR技术是教育出版社编写英语教材时为满足课程标准的要求可以采用的一条有效途径。
调研显示,目前AR出版物虽然就规模而言谈产业化还言之过早,但其产业链已初具雏形,其中技术型企业占据开发市场主体,出版企业承担内容开发。[7]
AR技术已被注入出版行业,为原有的纸质图书赋予数字化的内容,其准确、快速的聚合媒体功能及立体化功能对纸质图书进行了有效的数字化增强,实现了数字出版新的跨越。虽然AR技术非常契合教育类图书出版的特点,可以在教育行业有非常广泛的应用,但是在出版实践层面却大多是浅尝辄止。究其原因,既有AR这一新兴技术标准体系建设工作未能跟上导致缺乏国家标准、行业标准造成的困惑和成本高、技术难题等外部原因,又有出版社自身体制问题等内部原因。
首先,AR技术在出版产业应用标准化方面缺乏统一的标准规范,如AR出版物通用规范、关联构建、制作过程、产品质量要求等尚无统一标准,从而导致AR图书质量良莠不齐。其次,在软硬件、效果、应用领域、交互程度等方面也存在问题,严重影响了产品的用户黏性。再者,技术标准不统一导致了硬件开发者和出版社开发意愿不强,阻碍产品和内容服务创新。因此,研究、制定AR出版物的标准体系,加强标准化顶层设计,增强技术标准体系的安全性、稳定性、可靠性,刻不容缓。
AR运用于出版领域时,要充分考虑技术怎么跟现有的出版流程更好地结合。AR图书涉及三维数字内容的制作和程序的编写实现,在后端出版商还需要联系科技公司进行相对应的APP设计研发。一套流程下来,所花费的成本和时间都是普通图书的数倍。假如,出版商想要发行一本和工业机械设计相关的AR书籍,他们首先需要对书籍上的专业知识进行分析解构和整体策划,根据这些专业知识去做技术还原,这样就对技术人员的能力素质要求很高。因此,出版社一旦扩展了AR图书的门类,花费的时间和成本将会成倍地增长。鉴于教材本身开发的周期较长、成本较高,而教材特别是中小学教材本身由于限价政策的影响利润不高,大多数教育出版社不愿再过多投入开发AR教材。
不少教育出版社数字出版与传统出版分属不同部门,每个部门独立考核,选题策划做不到从更高层面着手,在客观上也限制了二者的结合。在现实生活中,传统出版物与数字出版物的产品性质的不同,决定了这两类产品策划的思维方式可能存在差异。如果没有很好的协作模式和沟通机制,就无法遴选出真正适用AR技术的图书。
另外,不少出版商选择去做AR图书无非是跟风,很大程度上是把它作为一个营销宣传策略或者给图书增添一个卖点,不少图书仅寥寥几页能够实现AR互动,三维模型的精细程度和动画的复杂程度有限,并没有真正实现交互性,用户体验较差。在没有后续内容更新补充的情况下,不少看似新奇的AR图书市场表现乏力,这也反过来妨碍了出版社投入的积极性。
一方面,我国AR企业应该积极走出去,参与国际相关标准化进程,将我国自主知识产权技术融合到国际标准中,并适时转化为国家标准;另一方面,为尽快出台AR相关国家和行业标准创造条件,AR企业应该联合相关社会组织快速出台团体标准,形成标准先行、保障应用的良好态势,并开发相应的评价工具,以保障AR产品性能和质量。目前参与标准制定的既有研究机构又有企业。如:2016年5月,工业和信息化部电子工业标准化研究院和新华网联合举办虚拟现实(VR)和增强现实(AR)国家及行业标准征集发布会。[8]梦想人科技作为参与AR出版物行业标准制定工作的技术企业,就AR出版物标准的制定与各家出版社展开多方面、深层次的探讨。[9]正如数字出版标准化近年来获得政府的重视,在多方的推动下,我国数字出版标准得以制定并在全行业得到广泛应用一样,AR出版物的标准在不久的未来必能在各方推动下形成并得到应用。
AR技术的标准化可以增强通用性,从而降低成本。但是在现阶段如果想最大化地降低成本,AR图书要形成系列化和集群化的发展模式,统一整体地进行平台开发,从而平摊给单品而使其费用降低,即使在更新升级等方面也不需要针对性地单独操作。[10]具体来讲,技术服务提供商可以根据各学科常用的3D课件,进行软件开发,积累大量的课件资源,然后通过搭积木的模式服务于各学科的不同产品形态。教育出版社可以以此为基础,请技术合作方针对本社产品进行个性化设计,采用适合对接的具体技术,开发出更实用、操作性更强的编辑器,使普通编辑人员经过短期培训即可熟练操作。另外,随着科技的发展,3D内容的制作成本已经从非常昂贵的状态逐渐下降,一键3D技术、普通视频转成3D视频等技术近些年正在被研究,这方面的进展值得出版单位跟踪。
首先,从出版社领导到执行层面的策划编辑、产品经理等应该具有大产品的概念,尤其是策划编辑需要具有产品设计的整体意识。目前,推动传统出版和新兴出版融合发展,成为行业共识,在策划产品时应该考虑产品的各个形态。其次,出版社营建积极学习、关注新技术的机制和氛围,内部定期分享信息,以便统一认识。再者,成立跨部门包括技术公司人员的项目组是确保项目落地的有效方法。外语教学与研究出版社近几年的不少创新型项目均采用这种方法,项目组成员享受特殊政策照顾和奖励,有效地促成了项目的落地,达成了预期的目标。
AR在教育出版领域的应用目前来看技术上相对成熟,但尚未进入全面产业化时代。尽管如此,不少出版行业人员利用AR技术这种创新科技来获取竞争优势,同时AR产品成为出版机构的一个新收入来源。目前的商业模式主要是技术提供方与出版社保持后期分成的合作模式,共同投入、共同运营、共享利益。具体来讲,分利模式包括两种,即内容下载收费、双方共享收益和内容下载免费,图书增值部分收益双方共享。本文结合国内外的成功经验,将采用AR技术的出版社的盈利模式进一步拓展,总结如下。
教育出版社除了纸质教材及配套音/视频、配套CD-ROM外,也会推出数字教材如网络版教材及云学习平台、在线练习评测系统、微课、线上图书馆、益智游戏等在线工具。通过AR技术可以将这些产业形态轻松地以链接的方式整合在一起,使得产业链得到聚拢,在一个平台上读者根据自身的需求获取相关信息,并带动相关产品的销售,同时为图书品牌营销节省了大量的资源,如人员推销的成本、不同广告制作和投放成本等[11]。将AR技术与各种媒介进行充分有效地组合,实现整合营销传播,将是出版发行推广活动未来发展的一个趋势。如果运用得当,AR技术可以有效地把图书发行中的各项分散活动整合起来,取得事半功倍的效果。
另外,AR图书会增加读者客户的黏性,在社交媒体上促成品牌的口碑传播,口碑转化为流量,实现良性循环。这也是传统出版业走向大数据时代的一个阶梯。[10]这为后续产品的跟进及开发奠定基础,对营销规划也有一定的帮助。
据Digi-Capital估计,到2020年,AR/VR将会有至少数亿量级的用户基础。从免费到高端智能手机的价位,硬件销售将获利最多。而且到2020年,在AR/VR上每消费10美元,有4美元收入属于硬件销售。[14]面对新一轮内容与技术融合的重大机会,教育出版社在发挥教育核心资源板块的核心优势服务校园市场需求时,还应该积极探索教育版权资源与AR技术结合特别是与硬件产品结合的可能性,以进一步拓展教育版权价值空间,为“出版+新技术”拓展更加广阔的空间。外研社的一个拳头硬件产品—外研通点读笔自2009年投入市场以后,码洋持续增长,仅2016年码洋就超过了1.5亿。教育出版社可以考虑结合自己的内容资源与技术公司开发类似的硬件产品,加快向“新型内容提供商”的角色转变。
教育出版社在知识服务的过程中,需要思索如何通过技术让知识服务变得更加便捷和高效,给目标用户创造新的体验。AR技术的本质在于通过新的技术手段盘活数字资源,增强纸书功能,改善纸质图书的用户体验和满意度,并进一步强化竞争优势,使图书实现增值。目前,基于AR技术的教育出版尚处于萌芽阶段,其长期发展的商业模式还需要进一步探索,但是教育出版社借助以往的经验,不断地学习、实践,相信一定能发现更多创新性的商业模式,建立一个健康的AR产品生态链。