科技与出版,2017, 36(7): 94-97
doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.2017.07.021
科普类图书VR出版应用研究
周华清1),2)
1)福建工程学院地方文献整理研究中心,350108,福州
2)福建工程学院人文学院,350108,福州
 
【摘要】  探讨科普图书的VR出版模式,分析科普图书VR出版现状与VR应用前景,从资金来源、VR出版平台、内容生产、市场化经营等维度阐述国内VR科普图书的出版策略。
【关键词】  VR ; 虚拟现实技术 ; 科普图书 ; 出版 ; 媒体融合 ; VR联盟

【Abstract】 

VR(virtual reality)技术也称虚拟现实技术,指通过计算机技术模拟现实世界,让人有身临其境之感,甚至通过特殊装备,可以触摸到虚拟存在的东西[1]。虚拟现实技术通过VR眼镜和相关穿戴设备实现其虚拟应用,通过沉浸式的虚拟感受提升用户的应用体验,以全新的视觉感受成为新的展示方式。

1 VR出版应用背景

1)VR市场呈现爆发式增长。

2016年被誉为VR元年,VR+成为各行业的热点。数据显示,国内VR潜在用户规模从2015年的2.86亿人上升到2016年上半年的4.5亿人,购买过各种VR设备的重度用户达到237万人。目前国内从事AR和VR研究的公司和团队超过2 000个,从业人数超过12万,仅2015年开发人数就上升了350%[2],VR应用成为国内数字出版的发展趋势。

2)“互联网+”推动出版行业转型。

数字化对出版业带来新的挑战与机遇。2015年国务院推动的“互联网+”战略,鼓励传统行业利用新技术和互联网思维,促进传统产业转型与升级,提出“互联网+”应坚持开放共享、坚持融合创新、坚持改革转型、坚持引领跨域、坚持安全有序的改革原则,“互联网+”成为经济社会创新发展的重要驱动力量[3]。出版业在“互联网+”的战略下,引入新的出版技术与理念成为新的趋势。

3)VR出版应用研究滞后。

当前,针对VR出版产业的应用研究较少,已经滞后于快速发展的VR产业。2016年12月29日在知网以篇名检索“VR出版”仅获得7篇文章,其中6篇文献发表于2016年。研究者认为VR、AR技术在出版领域拥有庞大的市场[1],能够推动出版市场变革[2],并且提出了虚拟现实技术在出版行业的应用方式[4],分析了VR技术数字出版面临的挑战[5],同时探讨VR+新闻出版领域的应用对策[6]。研究者从儿童教育、职业教育、高等教育应用进行分析[7],并对VR互动平台的出版数字化转型应用进行系统研究[8]。现有研究成果大多是VR出版的概述介绍,缺少对VR出版应用的产业化研究。

2 科普图书出版现状

1)科普图书原创性不足。

科普图书是近年来一直保持较高的图书消费种类,但原创性的畅销科普图书较少。科普图书作者应具有良好的人文素养和科学素养,能够敏锐地了解市场需求,在掌握科学知识的同时,具备一定的创作经验。国内畅销图书以经典科普图书为主,如《时间简史》《昆虫记》《果壳中的宇宙》等,占据主流的科普图书是改编、编写、编译类科普图书,且国内作者占有量有限[9],冠以《中国儿童百科全书》《十万个为什么》等的图书版本众多,同质化严重。现有科普图书以纸质出版为主,大多采取普通版和绘图版,新技术在科普图书出版中使用较少。

2)科普图书市场读者不断增长。

随着经济发展和国民科学文化素养的提升,培养具有人文精神且具有科学素质的理念得到社会的广泛认可。一方面,家庭教育观念的转变,促使儿童和中小学生的科普图书消费快速增长,他们对自然和科学知识的需求较大,内容主要是科学原理、历史、天文、地理、动物、植物等,涵盖科学领域的学科门类较为齐全。而对科普图书需求较大的另一类人是成年人,他们对图书阅读较为理性,对当前经济和社会生活相关的知识具有较大的需求。

3)新技术进入科普图书出版领域。

技术推动了出版的进步,读者的需求也影响了图书出版形态。科普图书主要包括电子书、有声书、智能终端等出版形式,而AR(augmented reality)技术的出现,又推动出版社探索新的出版形式。湖南少年儿童出版社出版的《科学是这样的:一千个芒果的求证》,利用AR技术将湖南卫视的科普节目变成了互动性极强的图书,让读者更形象地了解图书中的科普知识。VR技术门槛高于AR技术,其科普出版的应用还没有全面启动,但沉浸式的虚拟体验,必将提升科普知识推广效果,成为未来科普图书新的出版趋势。

4)纸质科普图书转向电子阅读。

互联网、数字化、智能移动终端改变了媒体传播环境,人们减少了纸质图书的阅读,而电子和数字阅读则成为国民不可逆转的阅读趋势,传统出版面临转型的压力。研究表明,2014年我国成年人年均阅读纸质图书4.56本,而数字化阅读方式的接触率为58.1%,比2013年上升了8%[10];亚马逊2016全民阅读报告显示,大部分的受访者已经培养了良好的阅读习惯,80%的人每天阅读半小时,40%的人每天阅读超过1小时,有高达84%的受访者表示会阅读电子书[11]。由此可见,国民的阅读习惯为科普出版提供了明确的出版方向,出版社应更为重视新技术和新的出版形式,适应和满足国民的科普阅读需求。

3 科普图书VR出版优势

1)有利于提升科学传播效果。

科普图书是科学传播的重要载体,也是传播科技知识的最主要的手段。科普图书利用VR技术,将有效弥补传统纸质图书出版中无法利用影像、声音等方式,来展示科学知识和原理。新技术的引入,将为科普图书科学传播的呈现方式带来新的变革,将极大地提升科学传播效果。沉浸式的虚拟世界,将影响受众的科学认知方式和理解程度,尤其是学生群体,无疑会增强他们对科学知识的好奇心,通过鲜活的影像、音响和触感体验,将激发他们主动学习和探索科学世界,从中发现、探索和了解科学世界的乐趣。

2)增强科普图书的市场竞争力。

互联网和新媒体对科普图书的发展空间造成冲击,读者获取科学知识的方式与渠道越来越多,他们不仅可以观看电视台的科教、纪录频道,还可以利用海量的互联网资讯。科普图书通过积极采取跨媒体融合的发展策略,引入VR技术,除了有理性的图像、文字进行科学知识的介绍,同时还针对核心知识点制作VR虚拟影像,让读者获得更为真实、形象的感受。《大开眼界:恐龙世界大冒险丛书》是我国首部VR科普图书,优质的科普VR内容让读者获得了全新的体验,利用VR虚拟传播优势,增强科普图书的市场竞争力。

3)虚拟现实技术与受众需求相契合。

移动互联网改变了人们获取信息的方式,人们的生活呈现时间的碎片化、传播的新技术、感官的形象性、体验的互动性特征,这种变化对科普图书的出版来说,是挑战也是新机遇。读者在碎片化的时间里使用VR眼镜+手机的方式,在纸质图书的插图与文字间理性思考,在虚拟的科学世界里遨游,获得理性的科学知识和虚拟视觉感官体验。实现科普图书的VR技术出版,将满足新技术与新媒体时代人们获取科学知识的需求,发挥科普图书的核心优势。

4)能够更好地传播科学方法与精神。

当前儿童科普图书选题内容范围狭窄,大多只注重科学知识的灌输,对科学精神培养缺失,对读者的引导和激发不够。科普图书与VR技术的融合,无论从科普内容的传播模式,到科学方法的体验过程,以及对读者科学精神的培养上面,都发挥了重要的作用。VR图书能够引导读者对未知世界保持浓厚的兴趣,实现科学知识的形象展示,培养读者探索科学的精神与方法。

5)有助于促进科普出版技术升级。

科普图书在新技术的推动和融合下,进行了一定的尝试,但技术升级和出版模式变革依然不够,需要依托VR技术,拓宽科普图书出版的经营思路。移动互联网、APP、智能终端的广泛应用,让科普图书的数字出版方式从纸上进入到了虚拟的世界,AR技术为科普图书带来了新的呈现方式,互动性和形象化得到增强。科普图书VR数字化沉浸式的视觉体验,结合声音、触觉的互动,将彻底颠覆传统的科普图书出版模式,进一步推动科普图书的新技术升级与融合。

4 科普图书VR出版策略

1)利用众筹模式筹集出版资金。

科普图书的VR一般用于展示科学场景,需要通过3D建模运算,实现人机互动,其虚拟现实场景制作相对复杂,也导致VR影片制作的成本增加。部分科普图书除了需要展示视觉效果外,还可能需要在触觉上进行加强,以实现更完美的科学知识的传播。国内从事科普图书出版的主要是科技类出版社,而资金和技术实力强的科技出版社较少,依靠自有资金来做高投入的VR科普图书,在经营上有较大的压力,运用众筹出版的模式很大程度上能够解决科普图书VR出版的资金来源。

出版众筹是近年来流行的出版模式,是出版业与众筹相结合的产物。出版社利用互联网或新媒体众筹平台发布出版计划,实现科普图书的众筹出版目的。科普图书的VR众筹出版主要包括策划、准备、营销、发行和售后5个步骤:出版社前期应根据市场需求,精心策划VR科普图书的选题出版、制作、发行、推广的详细计划;与众筹平台进行深入沟通,吸引公众的资金投入;在VR科普图书的营销阶段,应根据VR科普图书的定位和目标受众人群的需求、媒体使用习惯,制定精准的营销计划,确保VR科普图书能够在发行阶段获得良好的市场业绩,并在众筹出版后做好售后服务。

目前国内众筹出版模式还不完善,部分项目在营销推广上力度不够,导致众筹出版后的回报吸引力有限,加上众筹出版的售后服务不足,一定程度上影响了众筹的成功率[12]。尽管如此,科普图书的众筹出版已经开始尝试,《消失的世界》AR科普绘本众筹出版取得不错的业绩,对科普图书VR出版具有较好的借鉴作用。

2)科普图书的VR运营平台。

科普图书VR出版在国内还是新的出版形式,投入出版的科普图书并不是很多,读者在阅读科普图书时,可以同步体验VR虚拟场景。目前主流的VR观看工具是VR眼镜,知名度较高的是Oculus、Gear VR、暴风魔镜等品牌,通过其开发的专用或通用VR播放器,在出版社指定入口获取VR影片数据就可以体验。

一般来说,科普图书出版社应开发独立的VR影片数据平台,使用者可通过出版社建立的VR网站、APP、微信链接等入口,获得科普图书VR影片数据。科普图书VR影片有别于普通VR视频,其需要结合科普图书+VR影片体验,来达到获得科学知识的目的。由于单个出版社科普图书内容生产和投入经费有限,各出版社独立开发VR资源平台和APP,将对出版社形成沉重的负担,而出版社VR资源平台寥寥无几的VR资源,也影响读者的体验,无助于优化资源的配置。出版社应建立VR联盟,统一建立VR图书资源平台、APP和专用播放软件,不仅实现VR资源的整合,而且通过专用VR播放软件实现科普VR的知识产权保护。在科普图书VR平台建设中,应在电脑端和移动端同步建设,从用户的使用习惯和需求的角度进行开发,此外还应重视与社交媒体工具的融合,尝试在微博、微信、Facebook等社交工具上的VR体验。

3)科普图书VR出版的O2O模式。

VR技术与科普图书的融合,并非应用VR技术来全面呈现科普图书内容,而是在核心场景与知识点上,利用VR新技术来展示科普内容,让读者更形象、更直观地了解科学知识,提升科普图书的知识传播效果。科普图书引进VR出版技术后,重点提升读者的科学认知水平,用新技术传播科学方法与科学探索精神;而纸质图书在文字、插图、绘本方面仍然具有优势,重点培养读者的科学想象和独立思考能力。

科普图书的VR出版O2O(Online To Offline,线上到线下)模式,可实现科普知识的纸质阅读与核心科学知识的在线虚拟体验。VR与科普图书的融合出版,超越了传统的科普图书、电子图书、AR技术的体验效果,给读者全新的科学知识互动体验。从VR影片的制作成本来看,科普图书应适当控制VR应用场景,针对核心的场景与知识点进行制作,以降低VR科普图书的制作成本。科普图书的VR出版O2O模式,还体现在内容生产上,VR技术爱好者根据出版社的科普图书出版计划,可以承担VR场景与影片制作,出版后作者与出版社分享约定收益。

4)科普图书VR内容生产策略。

科普图书的VR内容制作,应根据科普图书定位、受众需求、生理感受、成本来综合考虑,出版适应市场需求的VR科普出版物。在内容上,科普图书可以在现有经典科普图书的基础上,采取旧元素新组合的方式推出VR版图书,利用经典科普图书品牌效应开拓市场,如将《昆虫记》《时间简史》等科学和动植物的经典著作再出版;也可以聘请具有写作经验的科技工作者、学科专家执笔,根据科技、社会、经济、文化发展的趋势,策划适应读者需求的VR科普图书。比如针对近年来国内的太空探索热潮,出版相关的航天、太空等VR科普图书,达到促进销售和传播科学知识的目的。VR视频长时间观看会造成眼镜的疲劳和眩晕,可根据受众的生理感受控制单个VR科普影片的时间长度,单个科普视频控制在3~5分钟为宜。从科学传播需要来看,科普图书通过文字、插图介绍科学知识,针对核心场景或知识进行虚拟展示,无须通过VR影像替代文字与图片内容,这样也能节约制作成本。

5)科普图书VR出版市场化经营。

市场需求是VR科普图书出版的核心。科普图书占整个图书出版市场2%的份额,面对有限的科普图书销售市场,高投入的VR新技术只有满足市场需求,才是支撑其良性循环发展的基础,新技术应助力提升科普图书的销售收入。科普图书的市场化经营,还应探索更多的盈利方式,以提升科普图书VR出版的盈利能力。科普图书还可以争取广告投放,应根据科普图书的内容与销售对象的人群构成,在VR影片中植入相关的贴片广告,通过在片头或片尾贴片的方式获得广告收入,但贴片时长建议控制在5~10秒为宜。此外,还可以针对畅销VR科普图书进行衍生产品营销,根据图书内容或核心元素推出玩偶,满足读者收藏衍生品的同时,增加科普图书的收入。如昆虫类图书可定制昆虫玩具,太空科技类图书可以开发飞船、星球、火箭等系列玩具。

5 结语

VR技术的快速发展,为科普图书迎来了新的发展机遇,由于目前VR科普图书的出版应用较少,还没有建立成熟的出版模式,VR科普图书的出版面临着许多的挑战。在科普图书的VR出版融合中,应重点从制作资金、VR运营平台、市场经营、内容生产等多方面进行探索,促进科普图书的VR出版应用,提升科学传播的效果。

✉基金项目:福建省社科研究基地重大项目近代福建报刊广告文献整理研究(2016JDZ032)。

参考文献

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周华清