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摘要
VR技术的不断发展使其不断地被应用于多种行业。VR技术在出版领域的应用更是为传统出版行业带来了诸多的新机遇与新突破,一些出版社已经开启VR出版的全新尝试,沉浸式的互动感官体验正成为新的阅读模式,形成了一些富有价值的突破与创新。但目前VR技术在出版领域的应用尚属于起步阶段,仍存在诸多问题,与之相关的技术研发、选题策划方法、设计与制作手段、市场营销等多个环节都需要出版行业进行深度的思考与把控。
关键词:
VR技术,即虚拟现实技术,通过计算机生成的虚拟环境来实现用户参与沉浸式的虚拟体验,实现人机融合与互动。虚拟现实技术的产生离不开现代计算机技术的不断进步,自20世纪五六十年代起,虚拟现实技术就从未停下发展的脚步,虚拟现实设备也在不断更新,虚拟现实技术正被广泛应用于各种行业。直至2016年,虚拟现实技术一度成为世界消费电子领域的热点,国际消费领域电子巨头公司如三星、索尼、谷歌、HTC等都纷纷推出自己的VR设备,2016年被称为“VR元年”。
VR技术的显著特征是其具有沉浸感、交互性与构想性的特征,这种独特的技术优势使其可以被有效地应用于多种行业,以实现人类延伸的全新可能。
VR技术在出版领域的应用为传统出版行业带来了诸多的新机遇与新挑战。近年来,新型VR设备不断涌现,一些出版社已经开启VR出版的全新尝试,并且实现了一些富有价值的突破与创新。现阶段VR出版实践主要有如下几个方向。
VR技术的特性决定了其可以实现对虚拟内容的沉浸式表达,当用户佩戴虚拟现实设备之时,其身心将会融入计算机所生成的虚拟世界中,并自然而然地参与到虚拟内容的体验中去,展开对虚拟内容的学习与理解。科普类出版物需要将理性与逻辑性较强的科技知识向公众进行传播与普及,而传统的纸质出版物只能运用静态的文字、图表进行知识的传递,读者对内容的理解显得过于单调与扁平化。VR技术所特有的沉浸式与构想性的数字视觉特性可以使科普内容的传播变得更加直观与灵活。特别是VR的叙事方式是将用户置身于虚拟场景中,使其具有身临其境之感,这种“参与”的力量将传统的科普知识学习方式转化为一种对科技内容的全方位体验方式。
以BBC运用VR技术创作的以恐龙为主题的科普出版作品为例,该作品运用VR技术再现了恐龙的生物结构与生存状态。通过佩戴VR眼镜,体验者置身于恐龙生存的环境,在教授的解说中与恐龙共同行走,理解恐龙的相关知识。体验者可以近距离观察恐龙的骨骼以及身体结构,甚至可以看到恐龙的心跳。这无疑对体验者深入理解恐龙知识起到了较大的促进作用。
再以北京少年儿童出版社出版的国内首套VR图书《大开眼界:恐龙世界大冒险》为例,该书也是运用了VR技术特性,实现了读者对恐龙知识的沉浸式体验与学习。通过随书配套的VR眼镜,读者可以借助VR技术使自己置身于远古世界,实现与恐龙同行的美好愿望,对科普内容有了全方位的理解;特别是该出版物主要面向青少年群体读者,为该群体理解恐龙知识提供了寓教于乐的全新学习模式。
传统的纸质出版物以平面化、静态化的文字与图形图像进行内容的传递与表现。特别是一些绘本形式的纸质出版物往往通过静态的画面来传递作者的心境与书籍的内涵。例如知名漫画家几米的绘本创作往往带给读者的是一种愉悦、沉静的视觉感受。读者通过画家笔下的构图、形象与色彩等来解读故事内涵。VR技术的应用使得该类作品产生了全新的可能性,为传统的绘本类纸质出版物构建了全新而丰富的感官世界。
几米的VR版漫画作品《我的世界都是你》将二维画面转化为三维空间,实现了由欣赏画面到感受艺术空间的转换,这也是目前VR出版实践的一个重要代表性案例。在VR版《我的世界都是你》中,几米画作中的每一个构图都因VR技术的加入而增添了全新的感官刺激,如360度全景空间使读者可以借助VR眼镜与操作手柄参与绘画空间中的多种互动。
VR技术独特的全景沉浸式互动形式可以实现对内容的延伸式解读,与此同时,VR技术所特有的呈现形式则可以实现出版物的多平台延伸式传播。换言之,出版物的阅读与传播方式将不再是单一、单向的个人化购买与阅读方式。运用VR技术,出版物可以进行线下开放式的现场虚拟体验或是线上购买与自主化体验,这增强了内容传播的深度与广度。
以电子工业出版社出版的《梵高地图》为例,在《梵高地图》的出版过程中,有两种新颖方式尤为引人瞩目。一是出版社编辑亲赴梵高故乡荷兰与梵高创作巅峰期的法国,用VR影像拍摄还原了《梵高地图》书中的实景内容,并制作了迄今第一部反映梵高一生轨迹的虚拟现实纪录片;二是电子工业社从图书中延伸出了一场“梵高地图”的同名展览,也是国内第一场虚拟现实艺术展。[1]《梵高地图》充分运用VR技术的优势实现了出版物的多平台延伸传播,提升了纸质出版物的知名度。
几米漫画VR版《我的世界都是你》也同样利用线上VR视频下载以及线下几米VR主题体验区等多种形式,实现出版物的多平台延伸传播,为传统的阅读传播与发行模式带来了新的解决方案。
高端VR设备的成本较高,VR技术在出版领域的应用显得尚不成熟。出版机构在VR图书的选题策划、VR内容的制作以及VR出版的商业营销模式等各个环节都面临着诸多挑战,仍存在诸多问题。
VR技术的特性决定了其创作、生产方式的与众不同,因此其在与出版行业融合的过程中需要建立一套全新的策划、生产与营销体系。而目前的VR出版尚处于初期探索阶段,技术以及流程化的出版管理模式尚不成熟,各出版机构都还未建立起完整的选题策划、生产制作、发行平台,因此在进行VR出版的实践过程中遇到一定的阻力,这也导致目前的VR出版领域的成果尚不显著。
目前VR出版物的内容制作水平还未达到一流水平,这主要是受限于VR技术的研发与VR设备的普及等问题。VR出版主要由出版社采用技术外包的形式进行内容的生产与制作,这使得制作设计环节与出版物的初衷存在一些出入,特别是VR制作的内容与出版物内容的结合形式还有待斟酌。比如究竟是依据书籍内容进行VR内容的制作,还是VR内容的设计独立于纸质书籍,这都将是下一步VR出版实践亟待解决的问题。
VR设备的研发还处在不断探索的阶段,尚未实现大规模的普及,而VR技术的特性又会给体验者带来一定程度的视觉眩晕,若长时间佩戴使用可能会引起青少年群体的部分生理不适,这一点在中低端的VR设备中显得尤为突出,而高端VR设备的高昂成本又限制了VR实践最终呈现的状态,为VR出版物的发行带来了一定的困扰。
目前的VR出版物由于技术限制以及运营方式尚不成熟仍不具备较高的大众普及度,市面上的VR出版物并未有理想的销量,消费者的购买热情尚不高。
出版社在展开VR出版实践的过程时需要树立一体化的创作思维,即将选题策划、内容制作与发行运营环节紧密联系起来。在题材的选择上要不断思考VR技术特性与图书内容主题的结合形式,以及二者结合后的市场接受度。一些适合进行VR传达与表现的主题,如科普类、绘本类、技能教育与培训类等,应该被列入VR出版选题的重点范围。只有在图书选题策划阶段就对症下药,并树立一体化的创作思维,才能确保整个VR出版环节的成功。
在圈定了合适的出版选题之后,还需要强化VR出版实践中的创意与设计地位。VR出版融合了VR技术的沉浸式体验特性与知识内容传播的特性,有效的创意与设计则能将二者紧密结合,令人耳目一新的立体视觉与互动形式势必能最大限度地强化VR出版物的表现力,引起大众的关注,提升VR出版品牌的影响力,为出版社带来显著的出版效益。因此,出版社在进行VR出版的实践过程中要注意对VR内容的创意与设计把控,可选择与优秀的VR创作机构开展合作。
VR技术提供的身临其境式的立体体验方式,使得读者可以坐在家中即实现对虚拟世界的游览,收获文字之外的丰富而独特的视听体验,抑或是对书中内容进行深度挖掘与演绎,由VR设计者制作出虚拟内容,体现了VR设计者的思维。传统的阅读方式是读者通过阅读文字产生思考,进而营造与升华出一种个人化的想象空间,具有独特的魅力。这种自我化的传统阅读模式也不应当被VR出版物所完全取代,因此,如何构建传统阅读与VR技术间的平衡关系也成为VR出版领域从业者需要着重思考的问题,即在保持和继承传统阅读方式的优势上,如何利用VR技术进行有效的叠加与补充,进而营造一种二者平衡共生的关系。
VR出版物的最终呈现方式决定了其需要优质的技术研发团队与内容设计、制作与生产团队,单纯依靠出版社自身的力量远远不够。因此除了出版社建立自身的研发团队之外,还可以充分利用外包,甚至是优秀VR作品版权购买等多种形式,依据实际生产需求探寻灵活多样的合作模式。
VR出版物的市场营销模式应区别于传统纸质出版物。由于VR出版物强调一种沉浸式、虚拟式、互动式的立体体验方式,其呈现的商品形态不再是物质性与固定性的纸质书籍,取而代之的是一种感官体验与互动阅读服务模式的销售。因此VR出版行业的市场营销模式也应不断创新,如App中的VR内容下载与购买、VR书展或VR主题展览中的虚拟体验与服务的门票收入、纸质出版物与VR出版物的捆绑销售、VR衍生品的销售等。
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虚拟现实技术 (V R) 视野下的数字出版发展探究 [J]. |
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