增强现实出版研究领域建构探析
关键词:
本文引用格式
尹达.
增强现实出版是出版学的新兴研究领域,近年来国内取得了很多研究成果,且实践已走在世界前列,但其研究框架体系还未进行系统梳理和归纳。这不仅制约了增强现实出版研究的学术发展和专业课程设置,也影响了它在出版学中的独立地位和作用发挥。
关于增强现实出版研究领域,国内外尚未有学者进行严格界定,但相关的定义已有所涉及。周荣庭将增强现实出版物定义为运用增强现实技术将内容在虚实融合的场景中传达给读者的交互式出版物,进而营造出超现实的沉浸式感官体验[1]。郭璐指出增强现实出版物是在现实空间叠加一层虚拟信息,一般需通过现实中的物理实体作为载体进行数字内容的加载呈现,常见产品形态有AR图书、AR游戏、AR视频、MR游戏、MR应用等[2]。国家新闻出版行业标准《出版物AR技术应用规范》中将增强现实出版物定义为应用三维(3D)模型等数字媒体与印刷图文及图文中的坐标点、空间位置等信息关联,满足用户增强现实体验需求的报纸、期刊、图书和网络出版物等[3]。这些论述从出版的角度说明了增强现实出版研究的对象、技术和功能,为我们以定义的视角剖析增强现实出版研究领域提供了一定的基础。
增强现实出版不仅能实现对内容的链接,而且为内容表达带来了虚实叙事、跨媒体叙事等独特的形式,与其他技术型出版有着本质区别。现有研究大部分是以技术为中心考虑问题,使问题自然而然变成技术视野下的增强现实出版问题,从而窄化了研究的视角。为了对增强现实出版研究领域有一个宏观的理解,本文立足于出版学、传播学和管理学等理论,尝试解决以下问题:增强现实出版为何能成为独立的研究领域?其研究架构如何构建?研究现状以及各领域之间的关系如何?
1 增强现实出版研究框架思考
1.1 基本思路
从本质上看,增强现实出版是运用增强现实技术对作品进行编辑、加工、复制、发行的新型出版方式,它实现了内容与技术的深度融合,是对传统出版业的升级改造,也是对传统出版产业链的拓展。增强现实出版研究包含了研究对象、研究目标、研究方法、研究范式、研究框架等多个基本维度。本文聚焦于增强现实出版的研究框架,目的是为了阐明增强现实出版的研究与应用现状,各研究者在做什么,他们分别在哪些领域以何种思路和方法解决何种问题,这些研究工作之间存在何种相互联系,以及未来的发展方向在哪里。为了达到这个目的,笔者对作为独立应用领域和新兴交叉研究领域的增强现实出版进行了剖析,梳理其研究现状,并勾勒出增强现实出版的研究架构。
1.1.1 增强现实出版作为独立应用领域
增强现实出版从2008年发展至今,已在出版实践中发挥了重要作用。例如,涂涂乐系列增强现实出版物销售达数十亿元,梦想人科技有限公司累计发行增强现实出版物达10亿册,国家出版基金每年都会资助增强现实出版物。各大出版企业、杂志社、报社所开发的增强现实出版物品种涉及出版各个领域。作为继PC、智能手机之后新一代应用技术,增强现实技术获得了苹果、谷歌、微软、华为等公司的关照,苹果iOS 14操作系统已采用了增强现实功能,这意味着增强现实在智能手机中的普及已悄然来临,增强现实出版或将迎来爆发期。作为能够将纸质出版物与数字内容建立链接的媒介,增强现实出版物不仅成为内容交互的展示平台,也成为内容增值的服务平台,其产业链不仅有传统出版企业,而且增加了媒体制作公司、硬件提供商、软件服务公司等。因而,增强现实出版是出版领域新的独立应用方向,具有独特的学术价值。
1.1.2 增强现实出版作为新兴交叉研究领域
增强现实出版是媒体融合技术发展的最新阶段,综合了人工智能、泛在网络、物联网等技术,它拓展了出版的研究领域。在产业链中,它延伸了出版的边界,让传统的“编、印、发”扩展为“编、印、发、读、评”;在媒介叙事中,它实现了纸数同台叙事、跨媒介叙事、交互式叙事、沉浸式叙事和智能化叙事;在内容上,它统一了网络资源与纸质文本,实现了物理空间与虚拟空间的合二为一。作为一个崭新的、未成熟的、开放的、多元的学术领域,增强现实出版从研究对象、思路和理论解析倾向上均可明晰地看到传播学、经济学、管理学和心理学等学科的身影。增强现实出版有待实现融合发展和质的突破,但它是出版学科新的生长点和前沿,亦可能对出版业产生革命性影响。
1.1.3 增强现实出版研究现状
目前,国内外学者在增强现实出版领域已积累了较为丰富的研究成果。周荣庭[4]、徐丽芳[5]、吕欣[6]等从内容角度进行研究,认为增强现实出版的叙事方式可以让读者与内容互动,提升阅读的沉浸感;周志颖[7]、张新新[8]、徐奇智[9]等从技术开发视角进行探讨,为出版企业如何制作增强现实出版物理清思路;赵丹[10]、刘一鸣[11]、鲍金洁[12]等从产业角度进行思考,认为增强现实出版新业态的知识服务市场和盈利模式不明确导致了出版企业的观望态度,而要解决这一问题,需要打通出版上下游链条,形成增值的产业生态;Sanchez[13]、Dünser[14]、薛璇[15]等从用户阅读视角进行了对比实验,认为增强现实出版物可以减少儿童的认知负荷,并对阅读产生积极影响。这些学者的研究工作或重于技术研发,或重于理论探究,或重于实证探讨,体现出不同的研究思路和方法。
1.2 研究架构
纵观当前增强现实出版领域最新发展成果和研究动态,大致可以勾勒出其研究架构,如图1所示。
图1
增强现实出版是出版领域中独立的应用学科,其研究可以分为基础性研究和应用性实践两个层面。基础性研究包括基础理论研究和核心技术创新,它为增强现实技术在出版中的应用提供基础支撑,集中体现了增强现实出版对出版学的学术贡献。在此层面的研究方向主要有媒介叙事研究、面向出版需求的创新性技术研究以及关于增强现实出版的哲学文化研究。应用性实践直接面对出版的各种应用领域,探讨和回答实践领域的问题,表现为增强现实出版的独特应用价值,它分为大众出版、教育出版和学术出版。不同实践领域对增强现实技术的需求各不相同,都有各自独立的发展空间。
基础性研究和应用性实践之间没有泾渭分明的界限,基础性研究为应用性实践提供了基本的理论基础和实践依据,而应用性实践所取得的研究成果反过来可以推动和丰富基础性研究。例如,风靡全球的涂涂乐系列增强现实出版物最早是由新西兰坎特伯雷大学人机交互技术实验室开发的增强现实着色程序Col AR,该程序随后被商业化开发,制作成“跳出的颜色”“露露拉拉的故事”等系列增强现实填色书;再如,索尼公司联合J.K.罗琳一起研发了《奇幻之书:魔咒之册》增强现实图书,通过虚实空间结合的方法来讲述魔法故事,这对媒介叙事理论发展产生了重要的影响。可见,基础性研究和应用性实践相辅相成,共同促进了增强现实出版的发展。
2 增强现实出版基础性研究
2.1 媒介叙事研究
媒介叙事以叙事学为基础探讨故事叙述的理论和方法。不同媒介讲故事的能力、方式、内容等都会有很大的差别,文本抽象概括能力、图像真实感、视听媒体冲击力等,都与媒介生产、再生产的权力场域、符号想象和认知能力有关[16]。增强现实出版媒介叙事研究是从媒介角度对内容叙事进行概念界定、特征分析和内容设计开发,并研究在传播过程中应遵循的规律和机制,因而在一定程度上受到媒介生态学和新媒体传播学的影响。媒介叙事是增强现实出版物设计开发的基础,也是增强现实出版研究的核心内容。
随着人工智能技术的发展,增强现实出版已经从内容“叠加”阶段进入了智能化“代入”阶段,即系统能根据对用户的理解,创建与用户、环境集成的互动故事,并通过多种媒介符号刺激呈现出虚实结合的故事情境,让用户实现沉浸式体验。因而,叙事研究呈现三种新的发展倾向,即强调叙事的智能化、体验式和跨媒介。传统出版叙事研究偏重于以纸张或数字媒介为媒介,而增强现实媒介是一种全新的出版媒介,它综合了纸质媒介和数字媒介叙事,实现了多种媒介智能化叙事的模式。这将会对出版叙事发展产生深刻影响,并对叙事理论提出新的挑战。增强现实所创设的叙事环境会给用户带来沉浸式体验还是浮光掠影的虚幻?如何理解虚实结合的空间中的故事建构模式?智能支持的多线性叙事如何设计?这些问题亟待解决,而又恰恰体现出独特价值。因此,在此领域中有两个重要的前沿性方向,其一是基于新的媒介叙事理论,以增强现实媒介为基础的叙事设计模式及实现方法,海伦·帕帕扬尼斯提出的11种增强现实叙事模式[17]就是这方面的探索;其二是面对增强现实媒介重新审视人们的阅读过程,回答在虚实重叠空间里的内容生产、知识获取、用户交互等问题,这方面研究还有待探索。
2.2 创新性技术研究
创新性技术研究是指面向出版需求,探讨基于人工智能、5G、大数据、可穿戴、物联网等技术基础之上的增强现实出版技术的综合应用,包括硬件和软件的创新。这类研究一方面是对增强现实底层技术进行创新,如图像识别算法、三维注册技术、头显技术的研究;另一方面创建了面向出版的潜在需求,有助于提升出版效率与效益。市场上具体某种增强现实出版物的开发并不属于创新性技术研究,而应该属于应用性实践之列。
增强现实媒介作为一种超级媒介,它的演变不会独立进行,而会伴随着其他技术共同进步,因此它的创新性技术研究集中体现在与人工智能、5G、大数据等技术的交叉渗透和结合。增强现实出版领域的创新性技术包括增强现实出版平台的开发技术、人机交互系统、增强现实眼镜、版权技术保护等,这些平台及产品的研发将会扩大用户需求,提升用户阅读体验,促进用户消费。其中,各类基于5G网络的可穿戴增强现实技术在出版中的应用尤为值得关注,它们可以随时随地支持用户在不同环境中更方便地利用增强现实技术,更好地基于多种媒介刺激实现沉浸式阅读体验。例如,美国Neurable公司研发的增强现实耳机就可以应用于出版领域,在辅助阅读的同时提取人们阅读文本时的大脑信号,结合机器学习对脑数据进行解读,以推荐用户感兴趣的话题;微软公司的HoloLens系统可以创建沟通协作的场景,为用户提供超时空的阅读体验。
2.3 哲学文化研究
增强现实出版领域中的哲学文化研究关注的是增强现实技术发展对人类社会文化发展、文明传承、知识传播等方面的深层影响及其应对方式,以此来引导增强现实技术在出版中的应用。与前面两种研究方向不同,哲学文化研究着眼于元问题的批判性反思,这方面的探索将增强现实出版置于更为宏大的理论背景中,突出媒介与人类文化的关系,探索媒介发展对人类文明的影响和促进作用。
媒介融合是目前媒介技术发展的主流观点。增强现实媒介是媒介融合的代表,它是物理空间和虚拟空间的必要载体和桥梁。李沁认为,增强现实媒介重构了人类的“第三空间”,让心理空间和物理空间、虚拟空间和真实空间等全面融合在一个大生存空间[18]。这种第三空间是将人与环境合二为一,将虚拟信息与物理空间通过智能计算合二为一,成为有意义的第三空间。这种虚实结合的出版空间能否产生与当年虚拟网络诞生、亚马逊网上售书一样的开启社会巨变之门的作用还有待观察,但媒介空间的改变使得出版媒介的形态、载体与内容的关系、人与媒介的关系等课题都需要以哲学为基础进行深入研究。
综上,媒介叙事研究、创新性技术研究和哲学文化研究是增强现实出版研究中的三个主要研究方向,是整个研究的根基。这三者之间并不孤立,而是存在紧密的互动关系。增强现实技术的创新会促进媒介叙事理论与方法的发展,而新的媒介叙事设计又会对技术提出更高的需求并推动技术创新;哲学文化研究对于媒介叙事研究和创新性技术研究均有一定的指导意义,而媒介叙事、技术创新发展又会对哲学文化研究提出新的思考。同时,这些基础性研究构成了应用性实践的基础。
3 增强现实出版的应用性实践
3.1 教育出版研究
教育出版无疑是增强现实技术的首要应用领域。研究者都意识到传统教材的内容表达形式单调,所传递的信息和知识有限,如果应用增强现实技术,则可以延展教学内容,提升学习的互动性和趣味性,促进用户对知识的理解。2008年,泰国Larn Gear Technology公司出版了第一本增强现实图书Earth Structure,研究者发现这种新奇的三维动画呈现效果能够吸引用户使用。2012年,《地平线报告》将增强现实认定为最有发展前途的应用技术。2013年以后,各大出版企业逐步了解增强现实技术,增强现实教育出版物呈现井喷之势。例如,美国培生集团将增强现实技术融入各个学科,探索课本的全面深层变革;牛津大学出版社、新加坡大众书局、哈珀柯林斯出版集团、山东教育出版社、江苏凤凰教育出版社、湖南科学技术出版社等出版企业陆续开发了系列增强现实教材。2016年,湖南科学技术出版社出版的《大人小孩都读得懂的时间简史》增强现实出版物入选原国家新闻出版广电总局向全国青少年推荐百种优秀出版物名单;2017年,江苏凤凰教育出版社出版的《小学科学活起来》系列增强现实出版物获得江苏省优秀科普作品一等奖。从各国企业开发经验来看,增强现实出版在教育出版中的应用至少涉及四个基本环节,即内容资源设计开发、增强现实教育平台开发、师生培训和硬件设施建设,而不仅仅是在图书中添加增强现实程序。在这方面,苏州梦想人科技公司走在了全球的前列,其研发的“4D书城”以及“AR融媒体教育内容平台”可以跟踪用户的使用信息,为用户提供各类交互,实现教材与扩展内容的融合。当然,增强现实出版应用与教学模式整合、基于用户的课程资源设计开发、用户使用效果等都是最近国际增强现实出版研究所关注的重点问题。
3.2 大众出版研究
受到互联网影响最大的大众出版一直面临着数字化转型和出版模式的创新。2009年,美国《时尚先生杂志》率先启用增强现实技术。随后,各类报社也尝试将报纸与增强现实技术整合,以期吸引用户和广告商。与教育出版不同,大众出版更加关注应用增强现实技术所带来的收益,因而其在内容策划、产品营销上更加注重用户体验。2012年,索尼公司联合J.K.罗琳一起研发的《奇幻之书:魔咒之册》增强现实出版物借助《哈利·波特》丛书的知名度热销全球,共售出几百万套;2019年,《人民日报》联手《解放军报》《光明日报》《新华日报》《陕西日报》等15家报纸共同推出“同一照片、同一视频”的增强现实联动报道;2020年,《国家地理》杂志推出交互式增强现实旅游体验,用户戴上增强现实眼镜后可以体验攀登珠穆朗玛峰的快乐,还能欣赏雪峰美景。各类出版企业纷纷尝试运用增强现实技术提升出版物的市场占有率,但带给出版企业的实质变化几乎可以忽略不计。如何提升用户的使用频率和兴趣成为当前出版企业首要考虑的问题。以用户沉浸视角来设计开发增强现实产品,并使内容场景具有代入感,成为研究者及出版界日益关注的课题。应该说,巨大的大众出版市场为增强现实出版提供了广阔的发展空间,但目前市场上原创性增强现实出版物较少,采取“紧跟型”策略的出版企业较多,需要进一步加强新产品的研发。
3.3 专业出版研究
专业出版是最能体现出版企业核心竞争力的领域,专业出版物具有定价高、利润高的特点。增强现实技术可以将复杂难懂的专业知识通过融媒体形式加以呈现,能够提高行业知识的传播。随着制作成本降低,研究者发现,增强现实技术可改变传统科技期刊文字加图表的简单传播模式,通过增加音视频和模型等信息,可以让用户参与到科研中,对论文内容进行重构,更好地发挥期刊的沟通作用。《上海大学学报(自然科学版)》在这方面进行了初步尝试。科学出版社、北京大学出版社、机械工业出版社等都在专业出版物中融合了增强现实技术,以期科学地传播知识。但是,融入增强现实技术的专业出版物对内容制作和模型设计的要求很高,其制作成本是普通出版物的20倍左右。虽然制作费用巨大,但面对潜在的市场需求,专业出版领域广泛应用增强现实技术也是大势所趋。
4 存在的问题及反思
增强现实出版的迅速兴起给传统出版带来了巨大冲击,已成为出版研究的前沿。但从现有的研究成果和出版实践来看,我国增强现实出版研究在诸多分支领域上还显得比较单薄,存在着以下偏向。
4.1 重实践应用,轻基础研究
与欣欣向荣、备受关注的增强现实出版应用实践相比,增强现实出版的基础性研究显得较为薄弱。媒介叙事研究还处于起步阶段,缺乏系统深入的探索。因此,这方面亟待通过科学实验进行规模化的实证研究,以充分的事实依据为基础进行系统理论构建和创新,而不是以直觉经验为主。创新技术研发虽然备受关注,但更多的是在应用层面的技术开发,缺乏对底层核心技术的研究,增强现实开发平台、识别技术、交互技术等方面容易受到欧美国家的制约,加强核心技术的研究投入成为当务之急。哲学文化研究成果凤毛麟角,研究学者较少,研究力量薄弱,未能引起足够的关注。
4.2 重现象分析,缺理论支撑
在应用实践领域,很多研究成果是对当前增强现实出版现象的解释,如分析增强现实出版物的设计、种类、价格、营销等,虽然归纳有条理,但缺乏出版学、传播学、心理学或管理学理论的支撑,缺乏对行业发展的指导性。而且,增强现实出版作为一门交叉学科,现有的出版学理论在解释有关增强现实出版的新现象时显得力不从心,亟须形成新的系统性理论框架来指导增强现实出版的应用研究。
4.3 基础研究和应用实践两者独立,缺乏协同发展
增强现实出版的基础性研究与应用性实践之间往往脱节,缺乏良好的支撑互补。受到资金和人才的制约,基础性研究成果未能形成结构性或系统性的理论,并不能够为应用性实践提供前瞻性的启发和引领;应用性实践暂时还没有长期稳定的盈利模式,仅在个别项目上获得效益,不能反哺基础性研究,在一定程度上增加了基础性研究的难度。两者的协作融合已成为当前增强现实出版研究迫切需要解决的问题。
5 结语
增强现实出版是一个全新的学术领域,业界已进行大胆的探索,亟待学界在理论上给予支撑和响应。因此,对目前研究成果的反思,有助于更好把握此领域的研究方向,推动增强现实出版学科建设,提升其在出版中的贡献和地位,促进增强现实出版事业的发展。
参考文献
Augmenting Reality in Books:A Tool for Enhancing Reading Skills in Mexico
[J].
/
| 〈 |
|
〉 |
