科技与出版, 2022, 41(10): 5-14 doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.20221012.023

专稿

网络游戏虚拟物品与账号交易平台责任研究*

王迁, 薛原

华东政法大学,201620,上海

摘要

网络游戏虚拟物品与账号第三方交易平台的兴盛引发了公众对其合法性的质疑。关于网络游戏虚拟物品与账号的性质向来有“物权说”与“债权说”之争,但前者不但会造成支配权含义的异化,也有破坏我国民法物债二分体系的风险,因此应采用更具包容性的后者。针对游戏虚拟物品与账号的禁止转让条款涉及不同类型的利益,其效力应分别予以分析,一般均应认定为无效。即使实践中某些法院认定禁止转让条款有效,由于交易平台与游戏运营商之间不存在合同关系且亦无引诱玩家违约的动机,因此其对玩家违约的帮助行为既不构成违约,也不构成第三人侵害债权。

关键词: 网络游戏虚拟物品 ; 游戏账号 ; 平台责任 ; 第三人侵害债权

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王迁, 薛原. 网络游戏虚拟物品与账号交易平台责任研究*. 科技与出版[J], 2022, 41(10): 5-14 doi:10.16510/j.cnki.kjycb.20221012.023

我国网络游戏产业近年来发展迅猛,根据最新发布的数据,该产业的销售收入达到了2 965.13亿元,游戏用户规模也达6.66亿人,其中绝大部分份额由网络游戏(包括移动游戏与客户端游戏)贡献。[1]我国网络游戏产业的日趋成熟也带动了玩家需求的多元化。不少玩家在体验网络游戏的过程中投入大量的时间与金钱,由此取得了具有价值的虚拟物品,如“杀伤力”极强的道具等,也产生了向他人出售游戏虚拟物品的意愿,甚至在决定退出游戏时转让游戏账号,从而将已取得的游戏等级和所有虚拟物品都售予他人。但与此同时,各大网络游戏运营商普遍都在与玩家订立的服务协议中设置了针对游戏虚拟物品与账号的禁止转让条款。由于此类服务协议均为游戏运营商事先拟定好的格式合同,所以由此引发的“该禁止转让条款是否属于因限制或排除了玩家的主要权利而无效的格式条款”这一问题,目前学界与实务界存在不同观点。

玩家群体的交易需求还催生了第三方网络游戏虚拟物品与账号交易平台(以下简称“交易平台”)这一新型商业模式。交易平台作为一种中介机构,凭借其自身的信用介入虚拟物品与账号的交易流程,能够及时向交易双方披露交易信息,保证了游戏虚拟物品与账号的交易安全,因而受到不少玩家的青睐。交易平台是否会因撮合玩家之间的交易而承担责任将对该交易模式的生存产生决定性的影响,但学界与实务界对此也存在意见分歧。

显然,交易平台的责任承担问题与禁止转让条款的效力问题有密切联系,而对这两个问题的回答又以明确网络游戏虚拟物品与账号的法律属性为前提。这是因为,法律对不同权利客体的保护方式和保护力度均有所不同,因此网络游戏虚拟物品与账号的法律定性会直接决定其交易行为的定性与法律后果,进而又会对禁止转让条款的效力判定产生实质性影响,并最终决定交易平台是否承担责任。例如,若玩家对网络游戏虚拟物品与账号享有的权利为债权,由于《民法典》第545条规定了债权转让可依当事人的约定而禁止,则玩家的交易行为在该约定有效的情况下将构成违约,而交易平台就有可能被认为实施了“帮助违约”行为,面临承担责任的风险。有鉴于此,本文首先探究网络游戏虚拟物品与账号的法律属性,再在其基础上对禁止转让条款的效力以及交易平台据此可能承担的法律责任展开分析。

1 网络游戏虚拟物品与账号的定性

因为与游戏账号相关联的主要为虚拟物品,所以网络游戏虚拟物品与账号的定性本质上具有一致性。两者有所区别之处在于账号还涉及一些个人信息。由于目前学界在讨论前述问题时主要针对虚拟物品,下文在引述相关文献时也只主要使用“虚拟物品”,在表述本文观点时则使用“虚拟物品与账号”。

目前,“网络游戏虚拟物品是一种受法律保护的财产性权益”这一界定在学界已无争议,但关于其法律性质究竟为何,仍存在“物权说”“债权说”“新型财产权说”等多种学说。这些学说中又以前两种为主流,其余学说的支持者则相对较少。例如“新型财产权说”认为,网络游戏虚拟物品兼具物权与债权两种特性,因此定位于其中任何一种均不合适,该虚拟物应被认为是一种超越了物与债的新型财产。[2,3]不过由于目前法律并没有明文规定这种新型权利,所以该说仍属于一种纯立法论学说,难以解决当下已经不断涌现的网络游戏虚拟物品交易纠纷。

网络游戏虚拟物品的性质争议主要体现为“物权说”与“债权说”之争。支持“物权说”的学者认为网络游戏虚拟物品具备客观性、独立性以及支配性等民法上“物”的基本属性,因此可被认定为属于《民法典》第115条所规定的“物”。[4,5]而“债权说”则认为网络游戏用户与游戏运营商之间的关系本质上是一种服务合同关系,网络游戏虚拟物品是玩家要求游戏运营商提供特定服务的债权凭证。[6,7]例如,若某一件装备可以为游戏角色增加一定数量的“伤害值”,则玩家使用该装备时就取得了要求游戏运营商为自己的游戏角色增加相应“伤害值”的请求权,“伤害”若未达预期则游戏运营商构成违约。笔者认为,尽管“物权说”也具备一定的解释力,但“债权说”更为可取,原因主要有以下几方面:

首先,采纳“物权说”会导致支配权内涵的异化。物权是一种支配权,而支配权意味着权利人无需他人意思的协作,即可在客体上单方面实现自己意思。[8]而持有网络虚拟财产的玩家虽然看似也能对自己的财产进行一定的支配(例如在游戏中抛弃某装备),但在进行这些操作时都必须得到游戏运营商的技术配合,受到服务器状态的限制,因此该支配具有一定的特殊性。[9]容易看出,玩家要想实现这种“支配”,必须以要求游戏运营商履行服务合同上的配合义务为前提,因此其内涵与传统的支配相比显然已经往请求权的方向发生了异化,存在混淆支配权与请求权的风险。

其次,“物权说”缺乏现行法依据。虽然《民法典》第127条规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”,但迄今为止尚无任何法律对网络虚拟财产作出过专门规定。因此,若想为“物权说”寻找现行法上的支撑,就只能认为《民法典》第115条中的“物”包含“无体物”。然而立法者却在对该条的释义中清楚地指出“物权法律制度上的物指有体物或有形物”,同时在对第114条中的“物权”进行释义时也指出“财产可分为有形财产与无形财产,物权是对有形财产的权利”。[10]176-178从比较法上来看,对我国立法有着重要影响的德、日民法典都直接规定了“物”只能是“有体物”,因而将网络虚拟财产排除出物权客体之外。另外,许多学者都承认电、热、磁等可被人支配的自然力应纳入物的概念之中。[11]《瑞士民法典》更是直接规定了自然力为动产所有权的客体。但与电、热等自然力相比,网络虚拟财产亦欠缺独立性。以电为例,尽管电厂向用户供电似乎是一种提供服务的行为,但从法律上来看应认为是电厂将电力这一“产品”运输进了用户的家中,即电力是一种独立于供电服务的可支配客体。[12]我国立法者也采用了这种理解,因为其在对供用电合同的释义中指出该合同并非服务合同,而是“属于一种特殊类型的买卖合同”,“合同标的是一种特殊的商品”。[13]974

最后,“物权说”还会对我国民法现有的物债二分体系产生冲击。自罗马法区分对人权与对物权以来,物与债之二分已久为定论。《民法典》的法典结构与体系安排取决于立法上区分物权和债权,而物权法定原则是这一二元区分结构的基本支撑。[14]我国《民法典》第116条规定了物权法定原则,这既表明立法者继续坚持了物债二分体系,也要求在判断某客体是否构成“物”时只能在法律规定的封闭集合中进行查找。[15]换言之,对是否属于物权客体的判断遵循一种二元对立的逻辑:法律规定为物的则为物权客体,除此之外皆为债权客体。有学者也精辟地指出,物权法定实际上排除了很多本质或事实上符合物权定义的权利成为物权的可能。[16]因此,即使承认网络虚拟财产因满足了支配性要件而符合物权客体的核心特征[17],仍必须因《民法典》没有明确规定其为物而否认其为物权客体,否则将违反物权法定原则的要求,进而破坏由该原则确定的物债二分体系。而若采“债权说”则不会有这些弊端。《民法典》第5条规定:“民事主体从事民事活动,应当遵循自愿原则,按照自己的意思设立、变更、终止民事法律关系。”该条中的自愿原则即指意思自治原则,它意味着只要没有违反法律或违背公序良俗,民事主体就可以自由地确定民事法律关系的内容。[10]8-9所以,不受物权法定原则限制的“债权说”比“物权说”要灵活得多,与现行法体系和既有理论更兼容。[18]

具体而言,网络游戏虚拟物品是在网络游戏运营商履行与游戏玩家之间的合同过程中产生的,当玩家向游戏运营商购买了某种虚拟物品,或者根据游戏规则在游戏中做出了某种动作、完成了某个任务、达到了某个等级或根据算法决定的概率,得到了某种虚拟物品后,只要以相应的账号登录游戏并调用虚拟物品,就是在提示游戏运营商自己是特定的玩家、享有该特定的虚拟物品,也就是作为债权人的玩家请求作为债务人的游戏运营商进行给付;游戏运营商则应当进行给付,内容为在游戏中让玩家掌控相应的虚拟物品,并发挥虚拟物品的功能。由此可见,网络游戏虚拟物品与账号是玩家对游戏运营商享有债权的凭证,玩家登录游戏账号、调用虚拟物品,实际上就是向游戏运营商出示该债权凭证,请求获得给付。

2 禁止转让条款的法律效力分析

如前所述,网络游戏虚拟物品与账号的法律属性为债权凭证,因此玩家对其进行转让的行为属于债权让与行为。《民法典》第545条规定“债权人可以将债权的全部或者部分转让给第三人”,该规定蕴含了债权自由让与原则,确认了债权人有权将其全部或部分债权转让给合同以外的第三人,债权也因此成为可流通的财产。[19]而尽管债权的让与自由也可以由合同双方的约定进行限制,但游戏运营商对玩家债权施加的禁止转让限制是通过其单方面提供的格式条款来实现的,该条款是否有效还应依据专门规制格式合同的《民法典》第497条来进行判断。针对该问题,学界认为禁止转让条款一律属于或并不一定属于格式条款的观点均有。[20,21]而在实务界,关于该问题已经出现了争议,“戚晨辉、陈英文买卖合同纠纷案”的一、二审判决就是典型。在该案的一审判决中,法院认为原被告双方私下进行游戏装备交易违反了梦幻西游《服务条款》与《玩家守则》中限制玩家之间进行交易的条款,属于当时《合同法》第52条规定的恶意串通损害游戏运营商利益的行为而无效。但二审法院却认为该格式条款排除了玩家的合法权利,不应作为涉案合同无效的理由。为解决这一问题,应探究判定网络游戏虚拟物品与账号禁止转让条款效力的具体标准,并据此构建效力判定的具体路径。

2.1 考量标准与考量因素

从《民法典》第497条的文义上看,网络游戏虚拟物品与账号禁止转让条款有可能属于该条第2款的“不合理地限制对方主要权利”或第3款的“排除对方主要权利”。不过,何谓“不合理”以及何谓“主要权利”,法律均无明确规定,学界与实务界的观点并不统一。例如,对于何谓“主要权利”就存在三种观点:第一种观点认为“主要权利”是指法律规定的权利。该观点显然不妥,因为若某条款排除了法律规定的权利(例如规定发生纠纷后不得起诉),则应适用《民法典》第153条规定的“违反法律、行政法规的强制性规定的民事法律行为无效”。[22]第二种观点认为“主要权利”应根据合同的性质来确定。[23]这一观点的主要缺陷在于“合同性质”是一个非常模糊且主观的概念,而尽管德国法律有观点认为“合同性质”是指“合同的目的与整体内容所决定的权利与义务”[24],但“合同目的”“整体内容”的内涵仍然不明确。而且格式合同的所有条款均由提供方拟定,因此提供方完全可以通过条款的设置来使从中解释出的“合同性质”更倾向于支持其观点,而用户作为合同的单纯接受者对此毫无办法。

另外,还有第三种观点认为“主要权利”应由法院在审理过程中,通过平衡当事人的利益来进行认定。[25]笔者认为该观点较为可取。首先,针对债权禁止转让条款的外部效力问题,多数学者均认同立法上对该问题的规定应做到平衡债权人、债务人与受让人等多方的利益。[26,27]尽管本文所讨论的是债权禁止转让条款的内部效力问题,同时还属于格式条款,但这种利益平衡的思想仍然可以借鉴。其次,有学者也指出互联网商业环境具有一定的特殊性,因此对于网络虚拟财产的禁止转让条款不应一律否认其效力,而应当通过利益衡量的方式进行具体分析。[28]最后,立法者在对《民法典》第497条的释义中认为,即使某些格式条款属于限制对方主要权利,但“综合交易的性质以及双方当事人承担的交易风险和负担等各方面情况来看”,没有超出合理的限度,也不应认定其无效。[13]753-754这似乎表明立法者亦认可使用利益平衡的方式来进行格式条款的效力判定。综上所述,对于格式合同中的网络游戏虚拟物品与账号禁止转让条款,适用利益衡量的方式来判定其效力是更为合理的。

利益衡量虽然属于一个较为空泛的概念,但其在个案中能够具体化为参考权益位阶与诉诸比例原则两个比较具有操作性的标准。[29]若不同权益在位阶上存在比较明显的高低之分,例如人格尊严显然较财产性权益有价值优越性,则法官可以直接依据位阶高低进行裁判;而若涉及的是同一位阶的权益冲突,无法进行抽象比较,则可依比例原则来进行衡量。[30]比例原则的本质是一种权衡方法,旨在权衡公法与私法中所有利益及价值的冲突,可用于对《民法典》中的概括条款与价值概念进行具体化。[31]它本是诞生并流行于公法领域的一种用于审查行政行为合理性的方法,不过近几年来有越来越多的民法学者对其在私法领域是否具有适用性做了详尽的探讨,其中大部分均作出了肯定的回答。[32,33,34,35]比例原则亦早已被学者提出可以用于合同效力的判定,有学者在讨论债权让与限制特约的外部效力时认为相关法律规定应符合比例原则的要求。[36,37]

在进行具体的利益衡量之前,需要确定合同双方的利益各自为何。对于玩家来说,其利益当然是对合同债权的处分自由。游戏运营商提供的服务也是一种商品,而商品是使用价值与交换价值的统一体。在市场经济的背景下,人们进行交易的渠道大大拓宽,交换价值的重要性也随之大幅提升。另外,自愿交换能够同时提升交易双方的福利水平,从而实现资源的最佳配置。因此通过格式条款来限制债权的转让会阻碍交换价值与资源有效配置的实现,严重损害了玩家的利益。而对于游戏运营商来说,限制游戏虚拟物品的交易与限制游戏账号的交易所能获得的利益有所不同。游戏运营商通过对游戏道具的交易施加限制,会使得玩家在需要道具时只能在其指定的游戏系统内部商店购买。若放开此限制,玩家当然更倾向于以更低的价格从其他玩家处购买所需的道具,从而分流游戏服务商的此项利润。而对游戏账号施加的交易限制则情况复杂一些。与游戏道具类似,若游戏账号可以自由购买,则某潜在玩家可能会选择从市场上购买而不去游戏运营商处注册新账号。这看似造成了游戏运营商损失了一名新注册用户,但考虑到出卖账号者本身已经打算退出游戏,因此游戏账号的自由交易并未对游戏用户数量产生影响。另外,由于某些类型的游戏账号可能同时也是玩家的社交软件账号(例如腾讯旗下的游戏),因此有观点认为对游戏账号的交易限制保护了玩家的个人信息安全。例如在“腾讯诉易晟案”中,法院就认为:“将游戏账号作为一个整体进行交易时,交易的则不仅是与游戏相关的内容,也包括一系列游戏用户的个人信息……QQ号的转让……可能损害游戏用户的信息安全。”不过,既然账号通常带有一些个人信息,玩家在自愿进行账号交易时当然知晓其中存在的个人信息泄露风险。作为理性的交易者,其通常也会在交易之前删除其中较为敏感的个人信息。法律与其他主体此时应尊重玩家对其个人信息的处分自由,若实际发生损害则适用自甘风险规则即可。[38,39]实际上,游戏账号的自由交易真正会带来影响的主要是以下两个方面:第一,很有可能会加剧我国本已呈高发态势的网络诈骗,例如卖家可能会在一段时间后通过密保问题等手段来找回本已出售的账号;第二,不受任何限制的交易还有可能会致使未成年人通过购买成年人账号以逃避网络游戏防沉迷措施。这些潜在的弊端不仅会造成玩家利益直接受损,也会使投诉至游戏运营商处的纠纷量显著上升,从而增加了游戏运营商的运营成本。

2.2 效力判定的具体路径

如上文所述,网络游戏虚拟物品与账号在性质上基本一致,都是债权凭证,但账号的特殊性在于其涉及个人信息。因此对网络游戏虚拟物品与账号施加交易限制所涉及的利益类型并不完全相同,应适用不同的方法分别讨论其禁止转让条款的效力。就网络游戏虚拟物品而言,应认为对其施加的禁止转让条款属于无效的格式条款。因为,游戏运营商能从限制游戏虚拟物品的转让中得到的主要是一种通过商业运作而获得的经济利益,属于一种财产性利益;而广大玩家群体对其合同债权的处分自由则属于财产权利的范畴,从民事权益位阶理论上来说后者要更高。[40]因此,直接适用参考利益位阶的方法就能得出玩家利益更应受到保护、游戏运营商应容忍此类交易存在的结论。

对于游戏账号禁止转让条款的效力判定,就不能直接套用民事权益位阶理论进行比较。因为如上文所述,游戏运营商对其进行限制可能是出于防止网络诈骗或者维护未成年人防沉迷系统的有效性的目的,而这些理由都带有维护公共利益的属性,因此应适用比例原则进行分析。比例原则作为一个包含适当性、必要性与狭义比例性等子原则的分析框架,常用于处理同一位阶的利益冲突,比抽象的利益衡量或者公平公正原则更具有可操作性。根据比例原则的三个子原则在内涵上的递进关系,可根据如下步骤进行考察:

第一步,应考察禁止游戏账号转让条款的适当性,即这种交易限制是否有助于实现防止网络诈骗等正当目的的达成。显然,若玩家无法对游戏账号进行转让,则针对游戏账号的网络诈骗也就无从实施,未成年人亦没有任何渠道购买成年人账号,因此禁止游戏账号转让条款在客观上符合适当性的要求。第二步,再进行必要性上的考察,即去判断是否存在其他可以起到同样效果但又不对玩家进行如此高强度的交易限制的方式。目前看来,似乎存在能达到更小侵害而效果能做到与完全禁止游戏账号交易相同的其他方式。例如,对于未成年人可能购买成年人游戏账号以突破防沉迷系统的问题,已有游戏运营商通过在游戏过程中不定时进行人脸识别抽查予以解决。[41]虽然目前还未见有游戏运营商将这种方式用于游戏虚拟物品交易时的身份验证,但可以设想的是该技术一旦被采用,将有望大大降低交易诈骗的发生。当然,使用一项新技术也会一定程度上增加游戏运营商的运营成本,但在人脸识别等人工智能技术日新月异的今天,此类成本会随时间迅速降低。与此同时,在原则上允许账号转让,但不允许向未成年人转让的情况下,交易平台和游戏运营商还可以通过验证购买者的身份而避免未成年人对账号的购买。因此,一般应认为禁止游戏账号转让条款并不能够满足必要性的要求。第三步,再判断该条款是否满足狭义比例原则,即判断其造成的损害是否小于其收益。从收益方面来看,禁止游戏账号转让条款能够增进未成年人保护等公共利益并节省运营成本,但由于债权处分自由受限的玩家也是数量众多,因此很难将该收益与造成的损害进行比较。综合以上三个步骤的检验来看,笔者更倾向于认为针对游戏账号的禁止转让条款不能够通过比例原则的检验,一般应将该类格式条款认定为无效。当然,禁止玩家向未成年人转让账户等基于法律规定的格式条款属于特殊情况,应属有效。

3 交易平台的法律责任分析

按照前述的分析结果,针对网络游戏虚拟物品与账号的禁止转让条款一般都应认为是无效的,因此玩家通过交易平台出售其游戏虚拟物品与账号并不会构成违约。不过在具体的案件中,某些法院仍有可能像前述“戚晨辉、陈英文买卖合同纠纷案”的一审法院一样,认定此类格式条款有效。这时,玩家对网络游戏虚拟物品与账号的出售就属于违反服务合同的债权让与行为。由于交易平台在客观上的确帮助玩家实现了网络游戏虚拟物品与账号的交易,因此在假设禁止网络游戏虚拟物品与账号的禁止转让条款有效的前提下,就需要考虑交易平台是否会因“帮助违约”行为而承担法律责任。本部分主要解决以下两个方面的问题:第一,交易平台是否会承担违约责任?第二,交易平台的该行为是否构成第三人侵害债权?

3.1 交易平台不承担违约责任

我国《民法典》第465条第2款规定了合同的相对性:“依法成立的合同,仅对当事人具有法律约束力,但是法律另有规定的除外。”在针对网络游戏虚拟物品与账号的交易限制条款被认定为有效的情况下,尽管交易平台客观上对交易的达成起到了帮助与促进的作用,然而基于游戏服务合同的相对性,违约责任也只会发生在合同双方当事人之间,合同之外的第三人不可能负违约责任。因此,交易平台并不会因玩家对游戏运营商违约而承担违约责任。

另外,某些交易平台还会采取一种被称为“寄售模式”的服务模式。在该模式下,交易平台在撮合交易的过程中会登录卖家事先寄存的游戏账号,因此必然会下载并安装游戏软件。而此时交易平台与游戏运营商之间虽然不存在服务协议,但在安装游戏软件之前一般会存在一个《安装协议》,必须点击“我同意”之后才能够进行安装。然而该协议中可能包含禁止利用该软件进行游戏虚拟物品与账号交易的条款,这就使交易平台可能因该协议而承担违约责任。不过,由于交易平台此时是在按照玩家的委托,以玩家的名义进行安装,所以安装过程中所产生的法律后果应直接归属于作为委托方的玩家而非作为受托人的交易平台,即该协议的双方当事人仍然是玩家与游戏运营商。因此,交易平台仍属于合同之外的第三人,因合同的相对性不承担对《安装协议》的违约责任。

3.2 交易平台不构成第三人侵害债权

交易平台虽不承担违约责任,但其“帮助违约”行为毕竟损害了游戏运营商基于游戏服务协议而享有的债权利益,因此有构成第三人侵害债权的风险。

所谓第三人侵害债权,是指债之关系外的第三人明知合同债权的存在,仍故意以损害他人债权为目的,以有悖善良风俗的方式致使债权人的债权部分或全部不能实现。由于此制度是通过侵权法的手段去救济债权人,不仅存在混淆侵权责任与违约责任的风险,而且若适用泛化还会冲击正常交易秩序乃至社会秩序,因此只能在通过债务不履行规则无法解决问题的情况下适用。[42]在司法实践中,确实存在认定第三人侵害债权应当承担侵权责任的案例。在具有代表性的“吉林市中小企业信用担保集团有限公司、中国长城资产管理股份有限公司吉林省分公司侵权责任纠纷案”中,最高人民法院认为原告“权利救济途径已经基本穷尽”,而被告虽然是合同当事人以外的第三人,但其行为“违反了法律和规范性文件规定,违背公序良俗,具有侵犯他人财产权的主观过错”,因此应承担侵权责任。

笔者认为交易平台的行为并不应当被认定为构成第三人侵害债权。第三人侵害债权制度之所以有存在的必要,主要原因是在某些特定情况下行为人的可责性过强。由于第三人侵害债权制度的合理性仍然存有很大的争议,因此本次编纂《民法典》没有对其进行明确规定,但是若第三人侵害债权的行为足够恶劣也可以考虑适用。[43]而根据最高人民法院在上述典型案例中所述,这种可责性或者来源于对以保护该债权为目的的法律法规或其他规范性文件的违反,或者来源于违反了公序良俗。而由于目前国家针对交易平台还未制定专门的法律法规或规范性文件予以规制,因此交易平台的可责性只可能来源于违反公序良俗。学理上,学者们也多赞同将违反善良风俗作为第三人侵害债权的构成要件之一以限制其适用。[44,45]不过,由于“善良风俗”属于内涵高度抽象的概念,因此可借助于案例类型化的方法来规范其具体适用。德国与我国均有学者认为,诱使债务人违约是违反善良风俗的一个典型类型,在此情形下可适用第三人侵害债权制度,但门槛应设定至“肆无忌惮……一扫交易中的忠诚性”的高度。[46,47]因此,单纯的帮助违约不应被视为侵权,侵权的构成与否应考察交易平台是否对玩家实施了引诱其违反与游戏运营商之间合同约定的行为。虽然在个案中是否存在引诱违约的行为还需要进行具体调查,但笔者认为交易平台并无任何动机实施该行为。如果交易平台有必要引诱玩家违约,则说明玩家本身并无违反禁止交易条款的意愿,是因交易平台的引诱才使其产生了出卖自己游戏虚拟物品的想法。然而有资料表明,早在各大交易平台出现之前,玩家之间的线下虚拟物品交易就已经广泛存在了,而交易平台出现之后大部分交易都转移到了该处主要是因为其提供了一个比较安全的交易环境,降低了之前线下交易时经常会遇到的诈骗的概率。[48]有学者还从网络游戏的社交功能以及玩家存在竞争心理等角度论证了网络游戏玩家必然会产生交易其游戏虚拟物品的需求。[49]因此,交易平台故意实施某种形式的引诱违约行为的可能性微乎其微,而仅仅帮助实现了玩家间的违约交易并没有违反公序良俗,不应承担侵权责任。

4 结语

网络游戏虚拟物品与账号交易早已广泛存在并已形成规模庞大的产业集群,但随着“野蛮生长期”的结束,必然也必须进入合法合规的轨道。交易平台在该产业集群中起着支柱性的作用,但在理论和实践上对其责任承担问题的探讨仍存在不足。如何避免落入“一管就死、一放就乱”的怪圈,并同时实现社会总福利的最大化,是时代留给法律工作者的重大任务。在分析交易平台的责任承担问题时应秉持利益平衡的理念,细致考虑相关各方的利益诉求,并谨慎适用第三人侵害债权制度。本文就该问题提出了针对性的建议,以期助力网络游戏虚拟物品交易产业的有序发展,促进我国经济文化事业的繁荣稳定。

基金项目:国家社会科学基金重大项目“媒体融合中的版权理论与运用研究”(19ZDA330)的阶段性成果。
例如,《腾讯游戏许可及服务协议》2.6、4.16规定:“您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人……未经腾讯许可,您不得擅自与其他用户进行游戏虚拟道具及其他增值服务的交易。”(https://game.qq.com/contract.shtml)
《德国民法典》第90条规定:“本法所称之物,仅指有体物。”《日本民法典》第85条规定:“本法所称物,谓之有体物。”
《瑞士民法典》第713条规定:“性质上可移动的有体物,以及得为法律上支配、但不属于不动产的自然力,为动产所有权的客体。”
河南省许昌市中级人民法院(2021)豫10民终1284号。
广州互联网法院民事判决书(2020)粤0192民初46315号。
《民法典》第1176条规定了针对“文体活动”的自甘风险规则,但学者普遍认为该规定过于狭窄,因此发生在其他领域的风险活动可以类推适用该规则。
例如交易猫网站与注册用户签订的《交易猫用户服务协议》第二条第六款:在某些业务场景下,需要用户委托及授权交易猫代表用户本人使用游戏客户端软件提供相关交易服务。(https://feedback.uc.cn/index/selfservice?instance=jym【-逻*辑*与-】amp;pf=145【-逻*辑*与-】amp;uc_param_str=einibicppfmivefrlantcunwsssvjbktchnnsnddds#/detail?id=1000081118【-逻*辑*与-】amp;instance=jym)
参见最高人民法院(2017)最高法民终181号民事判决书。
目前仅有《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》 《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等少量规范性文件,且其规范对象主要是游戏运营商而非此类新兴第三方平台。

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