科技与出版, 2022, 41(10): 121-129 doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.20221012.002

编辑实务

VR出版物著作权保护:困境、内在机理及应对策略

邢洁

南京大学法学院,210093,南京

摘要

VR出版物作为现今最前沿的“虚拟现实+出版”融合模式的典型代表,在展现出较大市场潜力的同时也存在作品定性不清、版权权益划分混乱、合理使用制度适用障碍等一系列问题。数字版权保护困境的表现为VR出版物相关立法的滞后性、司法实践中VR出版物著作权保护的裁判标准不统一以及著作权保护意识不足。VR出版物著作权保护难题的根源在于科技发展与法律法规的滞后性之间存在不可调和的矛盾。VR出版物著作权保护困境的应对策略需要从以下方面展开:完善著作权立法、健全VR出版物的司法保护和构建VR出版物多元保护机制。

关键词: VR出版物 ; 数字版权 ; 法律规制

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邢洁. VR出版物著作权保护:困境、内在机理及应对策略. 科技与出版[J], 2022, 41(10): 121-129 doi:10.16510/j.cnki.kjycb.20221012.002

随着科技进步与市场经济快速发展,虚拟现实技术发展迅猛并在诸多领域广泛应用,成为信息传播领域被广泛关注和应用的新热点。[1]一直以来,出版业的发展与信息传播技术的创新密切相关,出版业与前沿科技的融合是出版业面对科技创新及寻求产业变革的重要应对策略,比如“虚拟现实+出版”模式。[2]“虚拟现实+出版”的融合模式催生了不同于传统作品类型的新型表达VR出版物。VR出版物是指将传统出版与虚拟现实技术相融合,将沉浸性、交互性、构想性等多重感官体验融合到同一套体系中,将多媒体阅读升级为体验更加丰富的沉浸式阅读的新型数字出版物。[3]VR出版不是单纯将原作品数字化复制发行,而是需要创作者在理解原作品的前提下,加入一系列独创性判断,然后创建虚拟场景,创作出既体现原作品内容又不同于原作品类型的新型表达。[2]当作为新型表达的VR出版物符合作品定义,且法律并未明确排除时,就应受到著作权法的保护。VR出版物中包括多种作品类型,但在表现形态上更接近于视听作品,又与视听作品保护的内容有所不同,其可能属于一种新的作品类型。

VR出版物的大量生产,逐渐冲击着现有的著作权制度,引发著作权法适用问题。近年来国内先后发生的华彩诉时光梦幻著作权纠纷案、全景客诉同创蓝天著作权纠纷案、爱奇艺诉热波公司著作权纠纷案等案件,在一定程度上反映了VR出版物的著作权保护问题逐渐显现。目前,《著作权法》对VR出版物的保护并不明确、缺乏具体的著作权法适用规则;司法实践中也缺乏对VR出版物保护规则的厘定,这使得VR出版物著作权保护问题具有研究价值。本文将从VR出版物的著作权保护的困境入手,剖析其著作权保护的问题及其原因,以期为VR出版物的著作权保护提出相应对策。

1 VR出版物著作权保护的困境

在5G的赋能下,VR出版业快速发展,随之而来的是新型表达VR出版物的大量产出,这在冲击着传统著作权制度的同时引发了一系列著作权法的适用困境。如何定性VR出版物,如何划分VR出版物版权权益,如何适用合理使用制度等问题纷至沓来。

1.1 VR出版物作品类型定性不清

著作权法中的作品分类与作品的著作权归属、著作权认享有的权利、权利行使规则密切相关。《著作权法》明确列举了八种作品类型,并以开放式作品类型兜底,但实际上当一种新型表达不能落入现有的8种作品类型,仅被认定为作品时,很难得到著作权法的有效保护。VR出版物有多种复杂的形式,不同形式的VR出版物在创作过程中使用的技术、设备差距较大,这些都导致了VR出版物作品定性不清。VR出版物是集多种创造性表达于一体的新型表达,包括如全景拍摄、内容构建、算法编程等,其利用计算机建模和传感技术构建的沉浸式虚拟场景,随着体验者动作的变化而变化,根据体验者的动作和关键角度展现出不同的画面效果。[2] VR出版物的核心价值在于其所呈现的动态内容与用户的多种感官体验,其无法与现有法定作品类型相匹配。

学术界就如何界定VR出版物的作品类型尚未达成共识。关于VR出版物定性问题,主要包括以下几种代表性观点:第一,有学者主张将VR出版物认定为一种新的作品类型。随着虚拟现实技术的高速发展,虚拟现实产业成为新的产业变革力量,作为虚拟现实业重要知识产品的VR出版物,也需要有相应的作品类型予以调整,有必要设立VR作品这一著作权客体类型以回应科技创新;[4]第二,有学者认为VR出版中的音效设计、图像转换、虚拟场景构建主要都是通过计算机软件形成并依靠算法运行,所以应该将VR出版物认定为计算机软件予以保护;[5]第三,有学者主张将VR出版物认定为视听作品中的电影作品予以保护[6],其原因在于VR出版物的制作需要以360°或720°全景摄影等与电影拍摄相同或者相类似的方式拍摄真实图景,VR出版物的体验者对虚拟场景的体验类似电影等视听作品的放映与观摩;[7]第四,有学者主张将VR出版物拆分保护。[8]排除VR出版物中不受版权保护的因素,然后将可受保护的元素与著作权法的现有八种作品类型相对应,加以并列保护。VR出版物作品类型的不确定,形成了著作权法调整、保护VR出版物的切实障碍,也使得新兴VR出版业面临法律风险。

1.2 VR出版物著作权权益划分混乱

虚拟现实业作为产业变革的重要力量,具有影响数亿万新兴市场的潜力,成为经济发展的新增长点。[2]VR出版作为虚拟现实业的一部分,也是未来虚拟现实市场的重要部分,随着虚拟现实技术的发展与市场接受度的提高,越来越多VR出版物被推向市场。VR出版物相关权利人可以通过多种途径实现利益最大化。如通过向他人许可使用作品而获利,设计与VR出版物相关的衍生产品或提供持续性服务而获利,通过收取广告商在VR出版物或VR平台植入广告的费用等。[2]VR出版业是一项有高收益、高附加值,且有无限潜力的行业,与此同时,VR出版物各方主体的权益分配也存在张力。在VR出版物从制作到出版过程中,包括设计内容、全景摄影、音效设计、虚拟场景构建等环节,各环节还需要美术作品作者、文字作者、音效设计者、技术提供商、平台商、硬件商和基础设施提供商等多方主体。就VR出版物而言的著作权归属及其产生的收益而言,各方主体都希望享有权益。在VR出版模式下,以涉及简单主体、主要保护著作权人权益的传统出版模式的平衡被打破,传统的著作权权益分配的规则不能适应VR出版模式。[2]在VR出版物出版的过程中,多方主体对其产出所做的贡献不断增加,其中也有不少创造性的贡献,这种情形下,需要更加公平的权益分配规则。如果权益分配规则不明确,各方主体的权益分配将处于混乱状态。缺少了利益驱动的VR出版业,即使市场前景广阔,也会影响VR企业的创新意愿和VR出版业的持续发展。

1.3 VR出版物“合理使用”制度适用的障碍

VR出版物在制作过程中不可避免需要使用在先作品的文字、图片、数据甚至音频等素材。创作者在使用各种素材的过程中,一方面可能需要涉及繁多的著作权许可制度,另一方面需要涉及合理使用制度。《著作权法》对合理使用制度以明确列举方式对12种合理使用情形进行释明,并以法律、行政法规规定为兜底。由于VR出版物虚拟场景的建构大多需要基于真实图景,或需要引用在先的作品,因而VR出版物适用合理使用制度的规定主要是《著作权法》第24条第2款、第10款,但在实际适用过程中存在障碍。

VR出版物在制作过程中存在“适当引用”情形的适用障碍。《著作权法》第24条第2款规定了“适当引用”的内容,其核心要旨在于引用他人原作品目的的正当性和引用的适量性。引用的目的需要符合介绍、评论或者说明某一问题三者之一;引用的数量不能超过引用目的的实际需要,并且所引用的部分不能构成原作品的主要部分或者实质部分。[9]作为合理使用制度内容之一的“适当引用”鼓励作品创作和传播,并且没有限制引用主体和传播范围,似乎符合VR出版物的特点。但是VR出版物中使用原有作品的目的可能是多元化的,其中有部分VR出版物可以满足引用目的正当性的要求,但仍有颇多VR出版物并非是基于评论、介绍或说明问题的目的引用原作品,而且也不符合引用数量的要求,因此无法依据“适当引用”情形来规避侵权的风险。

除了“适当引用”情形的障碍外,《著作权法》第24条第10款规定“全景自由”情形,使得VR出版物的创作者认为可以在VR出版物中自由、免费使用。事实上,VR出版物适用“全景自由”条款存在障碍,主要体现以下两点。一是依据全景自由条款规避VR出版物著作权侵权风险难度较大。根据《著作权法》第24条第10款与2020年《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》(以下简称《解释》)第18条第1款可知,能够适用合理使用的复制行为主要包括从平面到平面的复制和从立体到平面的复制。而VR出版物的制作和使用过程中涉及的复制行为,若被认定为从立体到立体的复制,司法实践中通常会被认为侵权;若将VR出版物制作过程中涉及的复制行为,被认定为从有载体到无载体的复制,又无相关法律法规、司法解释甚至判例对其是否适用“全景自由”条款进行说明。[7]二是2020年《解释》就“全景自由”条款规定了不构成侵权的情形,但是对其涉及的“合理的方式和范围”的界定不够明确,其是否包括商业性使用,司法解释尚未释明。即使有个别判例认定合理的方式应包括营利为目的的再使用,但大部分以营利为目的使用未必能被认定为属于“合理方式和范围”,而且司法实践中还需要考量使用行为是否会对原作品的正常使用造成影响,是否对原作品著作权人合法权益造成损害等情形。然而除了小部分提供免费使用的VR出版物外,大部分VR出版物都需要收费,证明其不影响原作品的正常使用或者没有损害著作权人合法权益具有较大难度。[7]

2 VR出版物深陷著作权保护困境的内在机理

2.1 著作权立法的滞后性

通常,立法具有滞后性,著作权立法也往往滞后于科技与产业的发展。随着虚拟现实技术的不断成熟,我国虚拟现实产业也具有一定规模,我国关于虚拟现实知识产品保护的研究较少,面临保护规则缺失的情形,《著作权法》关于适合VR出版物等新型表达的著作权保护规则较少。《著作权法》第3条规定八种法定作品类型,采取作品类型开放模式保护作品,但是VR出版物涉及内容比较复杂,仅依据该条款不能得到有效保护。

VR出版物制作的经典系统主要包含输入设备、专业图形处理计算机、应用软件系统、数据库,以及输出设备[10],通过以上系统的运行产生高度仿真的虚拟场景。VR出版物中的交互感、沉浸感和构想性体验,往往是基于虚拟场景的透视原理,通过将二维平面转换成三维几何的虚拟环境来实现。[11]大多数虚拟环境的创建方式多源于图形建模、图像建模和场景建模,在图像和场景的建模过程中,也是需要创作者的设计,基于真实的图片和环境生成可信度更高的高质量环境。[12]除此之外,VR出版物制作过程还包括选择主题、选择音乐、设计情节、布局素材、画面剪辑编排、镜头拼接与组合等环节。一个VR出版物经过众多环节的设计、实现,最终才能在读者面前呈现一个具有沉浸感、交互感的虚拟场景。

根据上文所述VR出版物的制作原理,以及《著作权法》第3条规定,就VR出版物的定性而言,主要包括以下几种观点。第一,将VR出版物界定为视听作品予以保护。从VR出版物的表现形态来看,其与3D电影较为相似,但从画面生成的方式、与受众的互动性、时间轴等方面来看,两者具有较大区别。[2]将VR出版物认定为视听作品中的电影作品很难保护VR出版物真正的价值。若将VR出版物定性为其他类视听作品,那么VR出版物可能无法得到充分有效的保护。第二,将VR出版物认定为计算机软件来保护,如此会导致只保护计算机编程代码,不保护包括后续的音乐、虚拟场景。但是就VR出版物而言,真正需要保护的是虚拟现实的场景,即呈现在用户前的虚拟画面,而这些并非是计算机软件保护的范畴。第三,将VR出版物进行拆分保护。将VR出版物拆分成不同要素,排除不受保护的要素,将受保护的要素与既有作品类型相对应,加以并列保护。[8]拆分保护模式的弊端在于:仅适用于作品组成元素不紧密的作品;在VR出版物中,各表达之间的组合可能难以进行不影响阅读体验效果下的拆分;若将VR出版物拆分成不同作品,将导致出版物在发行过程遇到重重障碍,影响作品传播的范围和效率。[4]第四,《著作权法》第3条第9款的内容,看似开放作品类型有利于新型表达的保护,实际上该条款在司法实践中很难发挥实质保护作用。

《著作权法》以开放作品类型的兜底条款应对新型表达,未能针对新型作品保护形成有效的保护规则;由于我国在虚拟现实知识产权方面的研究很薄弱,也缺乏相应的保护规则,VR出版物的定性、权益划分混乱、合理使用制度存在适用障碍等问题也尚待解决。就新型表达的合理使用而言,虽然VR出版物使用在先作品可以在我国著作权法中找到合理使用的适用空间,但仍存在较大的局限性。著作财产权紧随科技的发展持续扩张,技术措施的应用又进一步增加了权利人对作品的控制能力,数字经济时代下合理使用制度的适用空间被严重压缩,其本身具备的保障作品使用利益的功能也大打折扣,著作权人利益与公共利益之间的微妙平衡遭到破坏。综上所述,新《著作权法》对符合作品特征的新表达以及合理使用制度的调整有一定的积极意义,但其适用仍然滞后于技术发展的要求。[7]

2.2 司法实践中VR出版物著作权保护缺乏统一标准

随着虚拟现实产业的发展,VR出版领域著作权纠纷开始显现,如何正确认识VR出版物的认定标准和性质、保障裁判标准的统一,如何平衡著作权人的权益与社会公共利益之间的关系,以及在认定著作权人具有值得法律保护的合法利益基础上如何处理好著作权保护与制止不正当竞争的关系,是值得关注的问题。[13]

当作品的分类法律定型化,作品的分类就成为法官裁判案件的法律依据和标准[14],学界与业内对VR出版物的定性还未达成共识。那对于VR出版物如何进行保护呢?仅仅以开放作品类型模式保护作品,司法实践中也缺乏对VR出版物认定的统一裁判标准,可能会造成VR出版物不能得到著作权法的有效保护。在司法实践中,对于VR出版物著作权问题通常采取个案判断的方式,即在不同案件中通过分析具体侵权形式而倒推出被侵权客体的类型。[15]在华彩诉梦幻时光著作权纠纷案中,时光梦幻公司未经允许,根据华彩公司的雕塑作品《虚空殿》,制作了多方要素几乎相同的VR作品,并用于商业展示。法院认为时光梦幻公司制作的VR场景是对原作品的复制,并未形成新的作品,但是未对VR作品的作品类型进行界定。这种回避问题的方式不利于司法实践中对VR出版物的保护。而在全景客诉同创蓝天一案中,法院基于涉案VR作品的静态性,将其认定为360°全景再现客观物体或现实场景的摄影作品;但如果是运用广义上的VR技术创作的作品,尤其是互动性的VR作品仅被定义为摄影作品就存在一定问题。[15]针对VR出版物的定性问题,司法裁判标准不一,会导致社会评价的偏差,司法裁判和法律评价对社会经济生活的指引功能失灵,对法律的权威性和可预期性提出了挑战,不利于著作权保护和VR产业的发展。

“VR+出版”模式下的著作权案件司法实践中利益协调关系,同样需要平衡各方利益。利益平衡是知识产权法的一个重要原则[16],司法实践中虽然尚未出现关于VR出版物权益分配的纠纷,权益分配混乱始终是既存有待解决的问题;VR出版物合理使用的适用问题事关VR出版物的著作权保护、是否侵权等问题,是影响VR产业发展的重要因素;VR出版物的著作权保护需要涉及创作者等多方主体之间利益平衡,多方主体与社会公众之间利益平衡,同时需要考虑激励产业发展和科技创新。在虚拟现实技术发展背景下,VR出版物著作权相关司法实践,利益平衡比较难以把握。一方面,VR出版物的发展不宜利用著作权对其全盘否定;另一方面,VR出版物对既有的著作权权益产生了重要影响。利益平衡在司法实践中的应用可能由于“VR+出版”模式下复杂主体的利益协调,而导致其被运用的难度较大。

2.3 VR出版物著作权保护意识薄弱

随着互联网技术的发展,人们获取电子资源便捷程度也大幅提升,免费获取资源是长期存在的现象,也反映了人们著作权保护意识较为淡薄。就作品的著作权保护而言,有诸如密匙管理、DRN、数字水印等技术可以减少VR出版物著作权侵权现象。但是,目前我国数字版权管理技术发展落后于数字版权发展,侵害著作权人的复制权、信息网络传播权的案件日益增加。在司法实践中,著作权保护意识薄弱是长期存在的现象,有些VR创作者缺乏著作权保护意识。在华彩诉时光梦幻著作权纠纷案中,时光梦幻公司未经允许,根据华彩公司享有著作权的雕塑作品《虚空殿》,设计出了与其在多方面实质构成基本相同的VR作品,并在淘宝造物节上以视频的方式进行播放,侵犯了华彩公司的复制权。在全景客诉同创蓝天著作权纠纷案中,同创蓝天公司未经允许,擅自在其运营的网站上传了同创蓝天公司享有著作权的VR作品的360°全景展示,使得公众可以自选时间、地点浏览获取涉案作品,侵害了全景客公司对涉案作品享有的信息网络传播权。在爱奇艺诉热波公司著作权纠纷案中,热播公司未经许可,在其运营的“VR热播”软件上传、播放热播影视作品,侵害了爱奇艺公司对涉案作品享有的信息网络传播权。以上著作权案件体现了部分创作者和作品受众的著作权保护意识较为薄弱。

3 VR出版物著作权保护困境的应对策略

在新技术形势下,VR行业有了长足的发展,但是VR出版物著作权保护制度的设计和保障体系构建还不完善,不能满足著作权人在VR出版领域的保护需求,这需要从著作权立法完善、立法司法理念、保护体系构建等层面进行全方位系统化的完善。

3.1 著作权立法的完善

3.1.1 确定VR作品为独立客体类型

确定VR出版物的作品类型,一方面使得VR出版物享有的专有权利和权利例外得以明确;另一方面,限定了该类型的作品范围,从而实现权利主体之间利益均衡。[17]学术界对如何界定VR作品的类型并未达成共识,代表性观点主要包括将VR出版物界定为视听作品中的类电作品、计算机软件、将其单独界定为一种作品类型和拆分保护等,但这些界定似乎都并不妥当。将VR作品单独列为一类著作权客体类型的合理性主要体现为两点。第一,有利于提高《著作权法》调整客体类型的完整性,扩展调整客体类型的空间范围。[4]增设VR作品这一类型,不仅有助于保护VR出版物,也有助于克服诸如类电作品保护论、计算机保护论等弊端。第二,出版业的发展与信息技术创新密切相关,“VR+出版”模式成为出版业产业变革和应对科技创新的重要途径,《著作权法》调整的客体类型需要与科技发展相匹配。

增设一种新的作品类型,需要构建与其相匹配的规则。VR作品是指以全景摄影或者计算机建模的方式创作出的具有沉浸性、交互性和构想性体验的作品。[4]就VR作品而言,其核心的价值在于表达的内容和多种感官体验。因此,VR作品需要满足以下条件。一是VR作品需要具有沉浸性、交互性、构想性。沉浸性是指构建的虚拟场景能够使受众有身历其境、沉浸其中的感觉;交互性是指受众可以触碰虚拟场景中的物件,虚拟场景能够跟随受众的视角、指令的不同而不断变化;构想性是指虚拟场景创作出了高度逼真的真实世界,能够刺激受众的多重感官,使得受众想象自己处于真实世界中。二是VR作品需要具有独创性。VR作品需要创作人独立完成,并且具有一定的创造性。VR出版物表达的中心思想,表达主题的素材、情节、人物、事件的设计,素材布局角度和光线的选择、特效制作、片段融合、画面剪辑等编排手法,镜头的拼接与组合等都体现作者的构思与独创性。[17]三是确定VR出版物的著作权由出版者享有,文字或美术作品的作者、音效制作者、编程者等享有署名权,可以根据与出版者签订的合同获得相应的报酬。除此之外,可以单独成为作品的,如文字、音乐、图画等,可以在不影响VR出版物整体著作权的基础上,不经出版者同意而单独行使著作权。

3.1.2 确定以出版者为著作权人的权益分配规则

出版业与信息传播技术的发展密切相关,而VR技术的广泛应用将影响出版流程的更新和相关主体的重新定位。大多数VR出版物聚集了原作者、VR内容提供商、VR出版商、VR技术商、VR平台等多方主体利益,在哪方主体更适合作为VR出版物的著作权人这一问题上,笔者认为VR出版物的著作权人为出版者较为合理。对于VR出版物来说,“出版者”在其制作过程中发挥主导、统筹的作用。一般情况下,出版者类似于VR出版模式下的编辑,在VR出版物出版过程中,编辑逐渐脱离传统出版的工作内容,成为类似制片人或产品经理的角色,参与各种资源的选择、调配、整合、增益、调用等多种工作的协调。[18]出版者并不一定都是出版社,如果有出版社之外的VR出版参与主体能够发挥主导统筹VR出版物内容的制作过程,也可以成为VR出版物的著作权人,并有权获得VR出版物带来的系列收益。

确定了VR出版物整体著作权属于出版者后,还需要对VR出版物的其他权益进行分配。VR出版物中的文字、美术、音乐等创作者可以享有署名权,以及按照合同获得约定报酬的权利。除此之外,VR出版物中可以单独使用的作品也可以在不影响整体著作权的基础上独立行使著作权。对于VR技术提供者,以及VR平台来说,两者的角色不符合著作权法定义的内容提供者,所以其享有的具体权益可以与出版者约定。按照以上权益分配规则,不但有利于鼓励VR出版物的创作与传播,并且能够兼顾多方参与主体权益,实现VR出版物著作权保护所要求的效率和公平。[2]

3.1.3 完善“合理使用”制度

对于VR出版物制作过程中存在“适当引用”适用障碍的问题,可以通过对“适当引用”进行扩张解释、引入“转换性使用”规则予以解决。“转换性使用”的意义在于对合理使用条款价值判断的调整,并为新型作品提供了法律保护的依据。[19]“转换性使用”的核心要旨在于从作品的受众角度考虑二次使用行为是否增加了新内容,呈现出了与原作品不同的新表达或新用途。[19]“转换性规则”主要包括内容上的转换和使用目的的转换。具体来说,“转换性使用”既包括改变表达的行为,又包括直接复制表达但改变其使用目的的行为。[9]由于合理使用制度适用环境的差异,“转换性使用”在我国适用需要与法定合理使用类型“适当引用”相结合。根据《著作权法》第24条第2款规定的“适当引用”内容,可以分为两种情形:第一种情形是介绍或者评论,该使用行为是为了增加原作品的新价值,使用者对他人作品进行个性化介绍或者评论;第二种情形是说明问题,该使用行为是基于创作新作品的目的将原作品作为素材或者论据而使用。[14]引入“转换性使用”规则的意义在于将VR出版物中部分创作行为合法化的同时,又不损害原作品的市场价值。“转换性使用”规则的优势在于,在一定程度上打破了适当引用在引用量上的限制,即使某些作品可能超过了引用量的限制,但是由于其使用目的而依旧属于合理使用的范畴。但是“转换性使用”规则仍需受到不得影响原作品著作权人正常使用、不得不合理损害著作权人合法权益的限制。

针对“全景自由”适用障碍的问题可以从以下方面着手:第一,关于“全景自由”条款与司法实践中可能出现的VR出版物制作和使用涉及被认定立体到立体或者有载体到无载体的情形需要进一步明确;第二,关于2020年《解释》第18条第2款涉及的对艺术作品以限定方式再创作的作品进行“合理的方式和范围”内容需要明确,对“合理方式和范围”进行界定,阐明是否保护商业使用行为等情形;第三,司法实践中对于诸如“全景使用”条款之类的合理使用内容,需要从注意体系化理解法条,进而审慎判定具体情形。

3.2 VR出版物司法保护的完善

针对VR出版物的司法保护存在裁判标准不统一的情形,可以从正确理解和适用法律、规范适用利益平衡原则两方面来解决。一方面,正确理解、适用法律。虚拟现实技术的发展为著作权法的司法适用带来了挑战,如何正确理解、准确适用著作权法对司法实践来说具有关键意义。在司法实践中,在信息技术不断创新的背景下,著作权法的立法又不够完善时,法律在实施过程中需要法官结合立法的目的和精神进行解释,以在一定程度上克服法律的滞后性,法官在做出关于VR出版物著作权案件的司法认定时需要回归立法的本意,在现有法律框架下针对不同VR出版物案件中的情形构建个案裁判的规范,但应形成相对统一的裁判标准,避免法律指引性功能失灵。[13]另一方面,VR出版物著作权司法保护应规范适用利益平衡原则。主要包括以下内容。第一,为了保障VR出版业这项新兴产业得以长期发展,我国应秉持利益平衡的理念,平衡多方主体利益。在司法实践中应协调好VR技术商、VR平台、VR硬件商、VR出版者、社会公众等多方利益,以实现相对均衡发展。第二,司法裁判中利益平衡的具体方案需要符合著作权法的精神及目的,不能违反立法宗旨。[13]随着虚拟现实技术的发展,VR出版物的著作权保护力度也需要相应调适,在拓展现有利益基础上实现动态平衡。第三,在著作权司法实践中,对利益平衡的适用应当符合著作权法及应当有的常识观念,在虚拟现实技术发展背景下,谨慎扩大利益平衡原则的适用,避免所有场合都适用利益平衡原则的现象,防止降低利益平衡原则的真正价值。[13]

3.3 构建VR出版物多元保护机制

针对VR出版物著作权保护意识薄弱的情形,可以构建VR出版物多元保护机制。主要包括:首先,加强VR出版物运营环境的维护。VR平台服务商对VR软件制作主体上传的VR软件,不仅需要注重对VR软件进行体验、外观、情感等形式审查,还需要注重对计算机代码等实质性审查;在资格审查环节发现VR应用侵权等现象,需要严格把控,及时采取下架或责令整改等措施。[1]网络提供商发现盗版VR产品时,需要及时断开盗版VR产品的网络链接,以维护VR产品著作权人的合法权益;VR服务提供商可以运用密码加密技术改进VR应用,使得盗版VR不能获取或播放。[1]其次,加强对VR服务平台的监管。政府部门在对VR服务平台履行监管责任提供有效政策激励的同时,也需要注重对其进行审查、监管。从VR服务平台是否认真履行形式和实质审查、是否采取相应的措施积极履行注意义务以及通知-删除规则等方面着手。社会监督是监管的重要组成部分,需要完善社会力量参与VR服务平台监管的途径。最后,发展新技术为VR出版物的著作权保护提供技术支持。随着信息传播技术的发展,VR出版物这类数字版权呈现出排他性弱、版权保护期限待定、地域模糊等特点。[1]因此,需要利用先进的数字版权管理技术保护VR出版物的著作权。一方面,需要使用数字水印、数字指纹及加密技术等方式防止他人浏览、下载和复制内容;另一方面,借助区块链技术保护数字版权,在VR服务平台嵌入区块链认证工具,形成数字版权登记、发行、监管一体化,从根源上减少盗版、侵权等问题。

4 结语

随着虚拟现实技术的发展及其在多领域的普遍应用,“VR+出版”模式也成为传统出版业应对网络传播技术的重要路径,VR在出版中的应用和发展需要良好的环境,著作权法的保障至关重要,如何应对科技创新背景下的新型作品事关VR在出版中的可持续性发展。针对VR出版物现存的作品定性不清、权益分配混乱、司法实践缺乏统一的裁判标准等问题,需要《著作权法》及相关司法解释予以及时回应,以促进VR出版业的良性发展。与此同时,“VR+出版”的融合思路与著作权法的应对也可以为网络游戏、影视传媒等领域所参照,最终实现多领域版权价值的提升。

北京市朝阳区人民法院(2016)京0105民初51305号民事判决书。
北京知识产权法院(2018)京73终1219号民事判决书。
北京市海淀区人民法院(2019)京0108民初9066号民事判决书。
北京市朝阳区人民法院(2016)京0105民初51305号民事判决书。
北京知识产权法院(2018)京73终1219号民事判决书。
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