科技与出版, 2023, 42(7): 93-100 doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.20230728.003

融媒之光

VR阅读赋能读者理解的原理、优势与困境*

张宁1),2), 刘浩冰3)

1)北京师范大学文理学院,519087,广东珠海

2)国家新闻出版署出版智库(北京师范大学),519087,广东珠海

3)北京师范大学出版(社)集团有限公司,100875,北京

摘要

文章系统分析了VR沉浸式阅读实现的条件和赋能读者理解的原理。总结出VR阅读具有辅助阅读构想,丰富内容理解;调动读者多重感官系统,获得广泛认知信息;复杂抽象内容直观化,降低阅读认知负荷;场景式阅读赋能经验性知识获取,使得读者认知更深刻;培养读者阅读兴趣,形成阅读爱好五大优势。研究归纳了VR阅读会削弱读者对内容的解读能力,导致阅读思想深度与宽度不足;降低读者认知过程中的主观能动性,致使阅读作品难以常驻读者心灵;刺激读者对阅读过程上瘾而非阅读内容,干扰认知行为三方面困境。研究建议出版机构要树立发展元宇宙出版业务的观念,优先布局VR出版业务内容;发掘特色资源内出版独家VR体验应用;布局建设标准化VR出版物资源库,提高VR体验内容的供给力与可及性;推进VR出版人才培育工作,提升VR媒介叙事的表达水平。

关键词: VR阅读 ; VR出版 ; 沉浸式阅读 ; 元宇宙 ; 具身认知

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张宁, 刘浩冰. VR阅读赋能读者理解的原理、优势与困境*. 科技与出版[J], 2023, 42(7): 93-100 doi:10.16510/j.cnki.kjycb.20230728.003

数字阅读时代,人类栖居于虚拟与现实两大世界。[1] 2021年元宇宙(Metaverse)元年,以Meta(原Facebook)、字节跳动等为代表的中外科技巨头纷纷布局元宇宙,致力于打造让读者可以随时切换身份、穿梭于真实和虚拟世界,支持在任意虚拟空间和时间节点构成的元宇宙中工作生活[2],开拓出无穷想象空间。元宇宙以大数据、云计算、人工智能、虚拟现实、通信技术、区块链等为核心技术集群,以虚拟现实(Virtual Reality,VR)为核心显示技术,发展蔚为景观。出版业以上述技术应用为切入点,可迅速满足读者的多重感官体验需求。其中虚拟现实为读者提供了沉浸感、临场感的使用体验,以VR游戏、VR影视、VR图书为代表的虚拟出版物初具规模、前景广阔。为此,系统分析VR阅读赋能读者理解的原理、优势与困境,将为合理利用VR技术促进阅读推广和VR出版物的设计提供参考价值。

1 VR阅读的内涵及沉浸式阅读实现

1.1 VR阅读的内涵

当下以“二进制”技术为主要特征的数字媒介,显然突破了传统视觉的空间属性,并将时间属性融合为一。就此而言,以VR为代表的数字媒体新形态也开拓出更为广阔的领域,由此引发多学科来定义,其观点主要有三:技术主义者强调人机交互设备的关键性作用,认为在技术加持下VR是一种能够对读者在虚拟环境下的行为作出实时反馈的沉浸式和交互式的三维计算机仿真体验[3];传播学者侧重于媒介的传播效果,认为VR是一种沉浸式媒介体验,读者与VR世界以身临其境的方式互动[4],或者认为VR是一种由交互计算仿真组成的媒介,它能够感知读者的位置与动作、取代或增强读者单一或多重感官的感受,带来身体或心理上的沉浸感[5];教育学者侧重强调VR带来的认知效果,认同VR技术使得教育的任务变得更加直观、便捷,读者对信息认知的效率和可选择的范围得以提升[6],沉浸式VR学习环境中的要素如知识概念、技能、个人特点、互动经验都对学习的过程和结果有着积极的塑造作用。[7]

笔者认为VR阅读是在数字技术支持下赋能读者理解的优质媒介,读者能够通过沉浸式、交互式阅读体验,以身临其境的内容呈现方式增进理解,起到弱化阅读障碍、激发阅读兴趣、培养阅读习惯的作用,以助力个人全面发展目标的实现。

1.2 VR沉浸式阅读的实现

沉浸式阅读是实现具身认知的先决条件,沉浸性质量取决于VR系统屏蔽现实世界的时候,读者在虚拟环境中感受到的世界是否足够真实[8],可以是一种纯粹的心理状态、抑或是身体感知。

VR沉浸式阅读的实现离不开心理沉浸、身体沉浸、临场感、感官反馈和位置追踪的支撑,具体呈现于五个方面[5]:①心理沉浸是所有媒介和内容创作者的主要目标所在,是指读者在心理上深度参与到创作内容中,比如读者进入深阅读状态会深思、想象、推理文字描述的虚拟世界、会被带入情节而产生情绪上的喜怒哀乐;②身体沉浸是VR标志性特征,是指媒介技术通过刺激读者身体多重感官系统、令其身体进入媒介内容中(但不是指所有的感官都被媒介调动才算身体沉浸),VR的沉浸感在于读者需先行在生理上沉浸到VR虚拟世界中,这是VR应用的重要构成步骤;③临场感是VR环境下读者心理沉浸的一种表现,具体表现在读者可凭主观意愿行走、选择、干预、控制事件或对象,这种感觉是比静态2D体验更具吸引力,这种真实感的获得需要不同感官组合模式的支持,如视觉、听觉、知觉、重力感知等模块的协作;④感官反馈是生成身体沉浸的关键,高质量的VR系统需及时根据读者身体位置呈现对应的视角与内容,即系统需要追踪读者动态;⑤位置追踪是VR系统用于追踪读者头部、手部等所持物件位置,甚至身体关键节点的应用。

2 VR阅读赋能读者理解的原理

VR阅读的过程是读者体验信息系统内容与交互设计的过程,也是读者知识获取、理解、记忆与转化的过程。期间人处于沉浸式VR环境中,环境[9]中信息刺激、调动人体多感官系统(感觉)[10],人体的认知通道(如语言通道、视觉通道、触觉通道)将获取的感知信息输入到工作记忆中进行加工处理,工作记忆对输入的信息进行筛选处理和跨通道组合,结合人脑中长时记忆的相关知识,生成新的认知信息并用于指导人的实践行为。[11]

VR阅读赋能读者理解的优势主要是通过VR环境中的内容刺激读者的多重感官系统。对读者的认知理解裨益在于“心领神会”,使符号编码的技能要求大大降低。在VR虚拟世界中,读者开展多通道认知加工,[12]其赋能读者理解的基本原理如下:

(1)人的记忆分感觉记忆、工作记忆、长时记忆三种,其中的语言信息、图像信息、体感信息是分开存储的,关涉各自独立的编码系统。[13]编码系统之间相互关联,不同编码系统的组合比单一编码系统更能提升读者对信息的选择、组织、加工能力,有助于形成持久性阅读动机。[14]

(2)读者阅读理解的过程便是知识构建的过程,有效的阅读理解活动在知识加工过程中经历信息选择、信息组织、信息整合三大阶段。[15]其中,感觉记忆获取信息,工作记忆组织建立信息模型,长时记忆中的先验知识与工作记忆中的信息模型整合联结。在工作记忆场合的信息组织环节居于中间位置,经其加工处理后,可将不同编码系统相互关联[15],形成多通道信息。[16]

(3)多通道信息呈现能降低信息在感觉记忆中的竞争。由于单通道容量有限,能通过感觉记忆和选择机制的总信息量减少,读者认知加工过程中获得的知识变少。[16]多通道信息呈现的优势在于,总信息负荷被不同的感觉记忆和选择机制通道分解,降低了单一感觉记忆负荷。[16]

(4)在工作记忆环节对多通道信息资源进行加工,降低其加工负荷,有助增加知识记忆容量,并形成长时记忆。单一信息通道获取的信息量有限,输入到工作记忆场合的信息组块单一,组块的信息容量也有上限,当容量过载时便会制约认知处理效果。[17]多通道信息呈现和输入能够增多工作记忆中的信息组块,每个组块都可容纳相应容量的信息,这使得工作记忆的总信息量扩大,此外,组块之间的信息经过表征处理可跨通道组合,形成新的组块,又进一步扩大工作记忆总容量,降低读者整体上的认知负荷。[18]

当前VR出版物设计的出发点在于,基于VR技术多通道获取信息的优势,在不超越认知总负荷的前提下使读者最大限度地利用工作记忆中的认知资源,充分发挥多通道在信息获取与加工中的优势[19],这便是VR阅读赋能读者理解的基础原理。

3 VR阅读赋能读者理解的优势

3.1 辅助阅读构想,丰富内容理解

衡量阅读理解与否的标准之一是读者“望文生义”能否实现。如果读者对所读内容不能在心理层面构想出情景概念,阅读理解则未及预期,甚至有可能曲解或错误理解文本信息,构想出错误概念。以叙事文本理解为例,需要读者在心理层面模拟仿真故事情景模型[20],这依赖于读者知识存储和文本信息描述,构建该模型的要素有时间、空间、因果、动机、主人公[21],读者对故事文本的理解程度取决于是否在心理层面形成了完整且正确的情景模型。[22]

读者在阅读纸质图书过程中的沉浸感纯属心理层面的想象式沉浸,VR环境中的沉浸感源于依托VR媒介的场景再现,即身心都处于沉浸状态,能够带入读者进入叙事世界,引发读者共鸣,提升其理解水平。此外,VR阅读吸引读者更持续使用VR读物,有助于阅读推广[23],特别是历史场景体验使读者临场感增强,事后读者更愿意查询与所体验内容相关的信息。[24]

3.2 调动读者多重感官系统,获得广泛认知信息

VR阅读将人体作为认知媒介,感官通道则变成了人脑与环境交互的认知通道。传统意义上人的感官分视、听、触、嗅、味五种,而现代医学发现人体有15种感官[25],这意味着以身体为媒介的多通道认知效果远远超越传统认知方式。[26]传统多媒体教育中认为人获取知识依赖视听两大通道,而VR阅读强调以身体为第三感觉通道,将呈现多通道选择和整合机制,从而获取广泛认知信息。人的感觉记忆通道会通过注意力和选择机制对多通道信息进行筛选和编码,随后进入工作记忆加工流程,大脑自动调用长时记忆中的先验知识处理、加工、整合工作记忆中的声音、图像、触觉信息,形成语言模型、图像模型和体感模型,大脑针对整合形成的多通道信息跨通道整合,形成综合性信息,其中一部分形成人的长时记忆知识。[13]

VR技术所具备的沉浸性、想象性、交互性特征,将阅读内容塑造成一个丰富多样的时空系统,令读者从视觉、听觉、触觉等多维度感知读物内容,加上读物中精彩的情景、角色、故事情节,使得读者自身与读物内容合二为一。[27]其本质在于当前的VR读物是一种集成软硬件的人机交互产品,能调用读者多重感官通道,读者获取信息量更多、获取的知识更广泛。[28]

3.3 复杂抽象内容直观化,降低阅读认知负荷

VR读物采用不同抽象层次的多模态资源呈现阅读内容[10],图片、音频和视频资源类型可观、可听,帮助读者获取间接经验。相较之下,读者在VR场景中通过抓取、行走、观看场景中的内容,投入智力、情绪、形体上的参与感,获取直接经验,这种特定情境下的体验式学习方式最为直观具体,认知难度大大降低。[29]

因此,VR阅读能够提升人对复杂概念的理解力[30],主要原因在于VR体验调动了人体的多感官通道,个体在虚拟世界中导航、探索、操作3D模型有助于从环境中获取实操经验,构建出有意义的知识,加强技能学习效果。

人脑是天然的认知处理信息系统,大脑的认知过程便是自然而然的信息加工流程,认知处理的信息输入来源于环境,VR环境能够为读者提供身临其境、多感官调用的多通道信息输入。认知负荷随着认知通道数量的增加而降低[31],因此VR环境中独有的3D模型、3D场景内容展示都有助于将复杂抽象的内容直观化,更有助于读者理解。[32]

3.4 场景式阅读赋能经验性知识获取,使得读者认知更深刻

荀子在《儒效篇》中说:“不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行之而止矣。”古人总结获取知识的最佳路径不是听和看,而是去做,即实践出真知。VR呈现的场景式阅读特点表现在:①VR读物提供穿越时空限制的场景复现,例如VR可以情景再现文本内容,将某一历史事件、非物质文化遗产等看不见摸不着的内容可视化[33];②读者身临其境的场景体验,如切身走入沉浸在某一历史文化旅游景点之中,身临其境全方位感知体验文本对应的信息实体[34];③情景参与,如读者可以360°把玩场景中的某一物件,除了在视觉上观察模型对象,还可在交互过程中形成肌肉记忆,加深对内容的记忆。[35]

认知深刻是指对阅读内容理解的深入性和记忆的长久性。对阅读理解的深入性首先要求读者先行理解阅读内容,其直观性在降低认知负荷方面可以发挥作用;其次是扩展对阅读内容理解的丰富性。认知记忆的长久性源于读者在阅读场景中开展经验式学习的效用,在实操经验中获得的认知使得读者更容易回忆起体验过程中的情节、程序、情绪、自我决策、隐性知识(如肌肉记忆)和实用智力[36],这是“实践出真知”“百闻不如一做”对学习更有效、理解更深刻的学理基础。

VR环境营造的交互式、沉浸式阅读体验使得读者对认知内容记忆更长久在业界也是有迹可循。VR商业巨头三星内部经过研究发现,读者在VR体验环境下得到的信息留存是读者非VR环境下的2.4倍。[32]这是因为人的认知记忆受身处场景影响,例如场景中的细节关联、传感信息、情绪信息等都是记忆的重要组成要素。记忆的形成是一组连接神经网络关联分析过程,场景信息帮助人体形成记忆,也帮助人体检索记忆。正如学者Mayer认为,个体对所学内容的交互与控制可对认知过程所需的注意力、处理力起到管控作用[37],这符合多媒体教学中认可的当学习资料以动画和交互性方式呈现一定优于静态图表的学习效果。[38]这种VR场景式阅读是读者的经验式学习路径,能替代真实经验提升读者对所学内容的理解水平,深化认知效果。[39]

3.5 培养读者阅读兴趣,形成阅读爱好

阅读兴趣和阅读习惯是构成阅读动力的核心力量,要实现阅读推广第一步需要调动读者的阅读兴趣,随后培养持久的阅读动机形成良好的阅读习惯。[23] VR自有的沉浸性、交互性、想象性特征从技术呈现视角赋予了VR阅读趣味性优势,加之内容设计往往从动机理论出发,在调动读者的参与性、积极性方面优势显著。例如VR图书鲜活生动的内容体验可以提升读者的好奇心,其良好的传播与认知模式有助于培养读者的兴趣与持续的阅读探索精神,VR阅读的交互性接触方式使读者获得趣味性、新奇性、娱乐性的阅读感受,有机结合了“读万卷书”和“行万里路”两种理念。[40]

VR沉浸式阅读的交互性赋予读者主角参与的身份,读者阅读的主动性大为增加[28],有利于培养读者持久的阅读习惯。从学习动机理论分析VR阅读有助于培养读者阅读爱好的逻辑在于:第一步,趣味性的VR阅读方式决定了读者阅读的内发性动力,是阅读行为发生的前提;第二步,读者喜欢上VR阅读有助于形成持久性和可延续的阅读动机,培养成阅读习惯;第三步,优质的VR内容策划引导读者体验优质阅读内容,提升阅读质量;第四步,长期以往的VR阅读习惯与高质量的内容获取提升读者知识获取、知识吸收的效果,用于指导生活行为;第五步,阅读满意度内发性驱动读者持续使用VR读物意愿,形成VR阅读爱好。这种既符合读者阅读兴趣、给其阅读带来趣味性和积极学习效果的阅读方式,更容易使得读者形成持久性阅读动机。[41]

4 认知视角下VR阅读的困境

4.1 削弱读者对内容的解读能力,导致阅读思想深度与宽度不足

阅读是读者解码文字内容的过程,具象化的VR读物内容虽降低了理解难度,但也削弱了读者思考、推理、联想、解码阅读内容的能力,压缩了读者加工知识的空间[27],限制了读者多元解读图书内容的可能性[40],容易导致思维禁锢,使大众认知趋向同质。

VR阅读减少读者独立思考的任务,导致阅读思想深度不够。教育学认为文本阅读与理解是一个复杂的过程,应尽量弱化或减少读者阅读障碍,但畅通无阻的内容设计并非最优阅读路径,外在的认知负荷与障碍往往也是激发和倒逼读者探索文本内容、提升理解水平、加深记忆的有利因素。[29]

对阅读内容解读单一化,限制读者想象力。VR阅读所呈现的内容重度依赖设计者、创建者想象力和创造力,而非读者自我想象力[5],读者被动接受VR读物所呈现的具象化阅读内容,无须调动自我想象力处理抽象信息,弱化了读者想象力在阅读中的重要作用。莎士比亚曾言“一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特”,可见,不同的读者因其知识储备和经历的不同、对同一个事物的见解也不同,这便是阅读抽象文字的魅力所在。以图片理解为例,画家绘画和读者欣赏实则是对记忆的编码和解码,即画家要根据自己对情景的认知、结合自己的艺术才华与天赋、利用绘画工具对情景进行再创作、绘制输出一幅作品,这是画家绘画编码的过程。读者若要理解绘画是一个解码的过程,即大脑需要先处理图片上直白的信息(如颜色、主题),随后结合个人的知识存储、生活经历、情绪状态解读图片中深层的创作内涵,由此可见读者对所看内容的解码程度极度依赖于个人知识存储与背景经验,不同读者的解读方向、宽度、深浅也因人而异,这也是对同一事物“仁者见仁、智者见智”的原因所在。[42]

4.2 降低读者认知过程中的主观能动性,致使阅读作品难以常驻读者心灵

VR呈现的阅读内容更为直观化,在加速读者完成阅读内容的同时也降低了读者主动解码和编码的智力投入。[28]传统阅读(尤其是深阅读)强调读者沉浸在知识的海洋、探索知识的世界,甚至为了理解一个知识点翻阅大量素材、咨询智者获取指引性信息。VR读物由产品经理和经验丰富的编辑策划人员选定题材、策划内容,再由3D建模师、UI设计师、系统集成工作者共同努力制作而成,最后适配到合适的VR终端设备由读者体验。读者在阅读VR出版物通常只是匆匆看过多个具象化的场景,所看到的知识点和执行的一切交互动作均由系统设定而成,看似主动交互和选择阅读内容,实则是预先设定的场景,极大地降低了读者主动探索知识的能动性。[29]

VR环境以既定程序调用读者多重感官系统,使其缺乏自主探索和思考知识过程,也使读者阅读缺少了知识加工和记忆的环节。弊端在于分散读者对字里行间内容的品读与欣赏,忽略读者主体构建能力和自我理性认知,导致阅读作品难以常驻读者心灵。[43]

4.3 刺激读者对阅读过程上瘾而非阅读内容,干扰认知行为

当前VR读物大多以游戏化形式供给读者,也是现实世界接入元宇宙的主要实现方式,即便是附带教育价值的严肃游戏所推崇的也是寓教于乐的教育理念。这种教育娱乐化、学习快乐化的方式是体验经济时代以用户为中心的商业行为导向,旨在刺激消费、扩大内需、推进服务的供给侧改革。

这意味着基于当前VR读物的阅读本质上是以驱动消费为目的的学习,读者在VR阅读过程中沉溺于游戏设计情景或是感官体验[44],是对体验过程上瘾而非知识本身,忽略了阅读目的是获取知识。[20]安静地阅读能促进读者思考与知识增长,VR阅读在调动读者多重感官、激发读者兴趣的同时,也是VR对读者注意力的分散和认知行为的干扰。[40]

5 VR出版业务发展建议

VR阅读所扮演的角色只是丰富或增强阅读内容的供给,而非替代已有阅读方式。VR技术发展至今尚不成熟,出版机构不能盲目布局VR出版业务,但也不能抗拒VR阅读的赋能优势。

第一,树立发展元宇宙出版业务的观念,优先布局VR出版业务内容。当前元宇宙出版相关研究以理论为主,出版业尚不具备全面布局元宇宙的条件,但也不能等待,可分批次地推动基于元宇宙技术的细分项目落地,例如从较为成熟的VR出版业务入手,横向与主流机构合作,随着技术发展再逐步升级、迭代开发应用,将进军元宇宙出版的理想逐步落到实处。

第二,发掘特色资源内容,出版独家VR体验应用。VR出版内容设计、展示、传播与阅读是出版业落实文献资源活化、传承发展和创造性转化的重要途径,出版机构需发掘独家特色精品资源内容,凸显自身文化特色,出版专属VR体验应用,打造具有业内影响力的IP内容,为进入元宇宙做好资源铺垫。

第三,布局建设标准化VR出版物资源库,提高VR体验内容的供给力与可及性。制定或参与制定VR出版物资源加工、保存、检索、交换的标准,设计面向全产业的VR出版物元数据规范和交换存储标准。制定或参与制定VR出版物出版准则,涵盖版权保护、出版物流通、设计质量控制、数字资源确权规范、隐私保护等内容。建设VR出版物开发代码库和素材库,共建共享VR出版资源库或文化资源服务平台,提升VR读物资源的丰富性、系统性和多样性。

第四,推进VR出版人才培育工作,提升VR媒介叙事的表达水平。为发挥VR阅读赋能的优势,竭力弱化其当前困境,需要培育高质量的VR出版人才,以提升VR媒介叙事表达水平。培育要点涵盖:①VR出版物设计需传递积极、正确的内容价值与思想价值;②注重对非线性复杂知识元的揭示和线性叙事内容的展示,兼顾复杂内容直观化和叙事内容系统化双重设计需求;③融入多元化的设计元素,如中华美学、当代价值、游戏思维、文化元素、人机交互等要素,形成集科技、时尚、个性、文化、互动为一体的体验内容;④关注不同细分领域的用户需求,推出如童书、旅游图书、科普

基金项目:广东省2022年广东省教育科学规划项目“面向大学生传统文化教育的VR古籍游戏化系统模型与实践研究”(2022GXJK416 )课题系列成果之一;北京师范大学(珠海校区)人才引进启动经费“VR出版:信息系统分析、设计与评估”项目系列成果之一。

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