基于感知的增强现实图书用户体验模型构建
编委: 张广萌
关键词:
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何同亮, 周荣庭, 曹雅慧.
据中国新闻出版研究院发布的《2015—2016中国数字出版产业年度报告》,在“互联网+”形势下,出版业需要更新行业发展理念,树立融合发展思维,注重内容创新,运用先进技术,对内容进行解构重组;加强产品创新,着力加强产品的可视化、多维化创新[1]。近年来,增强现实技术以其所带来的趣味性、沉浸感、直观性、动态性以及互动性体验,成为传统纸质图书数字化转型的优势之选,与传统纸质图书线性、单向、静态、平面的阅读体验形成了有效互补。
1 增强现实图书
增强现实图书是指在传统纸质图书的基础上,以当前图书的书页或读者的阅读环境作为现实环境,叠加显示制作好的虚拟数字对象(图像、视频、音频、三维模型、三维动画等),并可进行实时互动,从而增强读者对阅读内容的感知和理解,主要分为移动3D互动书和游戏电子书两大应用模式[4]。
增强现实技术与图书的结合,为读者带来了不同于传统纸质图书的独特阅读体验,从静态到动态,从平面到立体,从二维到三维,从无声到有声,从视觉和听觉分离到融合,令读者的阅读体验更为多元;实时互动,参与到图书内容的进程中去,让读者不再仅仅是一个“观者”,更是一个“参与者”,令读者的阅读体验更具趣味性;虚实结合,模拟纸质书籍的内容和书页交互形式,令图书内容更具直观性。技术的应用不仅让图书出版业焕发了新的生机,同时也为读者带来了更为美好的阅读体验。基于此,目前,增强现实图书已成为出版领域的新宠,其应用范围也在不断地扩大。虽然,增强现实技术与图书出版的结合已成大热之势,但虚拟现实技术与图书结合的时间较短,仍处于初步的探索阶段,还存在着很多问题。当前增强现实图书同质化现象严重,产品不具有独特性和吸引力。由于技术条件制约,粗糙的虚拟模型、滞涩的画面流畅度、APP软件闪退等问题都将影响用户的产品体验。
目前,国内外关于增强现实技术在传统图书出版领域的研究主要集中在增强现实技术在图书出版领域应用的现状、技术性研究、市场情况和品牌营销等方面,较少有研究涉及增强现实图书的用户体验。增强现实图书仍属于新兴图书形式,运用定量研究的方法分析增强现实图书的用户体验,量化用户对于增强现实图书的使用体验,分析其产品用户体验的优势和不足,可以为增强现实图书的研究与开发提供借鉴思考。
2 用户感知与增强现实图书
随着增强现实技术的快速发展与普及,增强现实图书在一定程度上重构了用户的阅读方式。然而,目前对增强现实图书用户体验的研究还处于初级阶段,因此研究用户的感知对增强现实图书阅读体验的影响有待深化。
在理性行为理论(Theory of Reasoned Action,TRA)中,Fishbein与Ajzen通过研究行为意向对用户行为的影响,指出人们对于新系统的接受程度受态度和主观准则的影响,而这两方面都涉及用户对新系统的感知程度[5]。随后,Ajzen在TRA理论的基础上,引入感知行为控制变量,提出计划行为理论(Theory of Planned Behavior,TPB),指出行为意向还受到感知行为控制的影响。感知行为控制受到控制信念和感知促进因素的影响,是用户通过感知和评估自身资源从而对其行为进行控制的感知程度[6]。Zeithaml提出顾客感知价值(Customer Perceived Value,CPV),从顾客角度将感知质量、感知价格、感知付出等因素纳入影响顾客感知价值的变量,从而对顾客的购买和使用产生影响[7]。Sheth等人则从认知价值角度,提出能够引起用户好奇心、新奇感,满足求知欲的感知效用将对用户体验产生影响[8]。相关的研究均表明,用户的感知将会对使用体验产生积极的影响。
Davis在理性行为理论和计划行为理论的基础上提出了技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM),更加证实了用户感知的重要作用。“感知有用性(Perceived Usefulness,PU)”和“感知易用性(Perceived Ease of Use,PEOU)”是TAM中的两个核心概念[9]。外部诸变量会影响用户对系统的感知有用性和感知易用性,进而影响用户对系统的想用态度和行为意向,最终影响到系统使用。Davis在其后的研究中,更加强调感知有用性对用户的影响。相比较于感知易用性,用户受感知有用性的影响更大,呈现出更为显著的相关性[10]。而Moon和Kim在使用TAM模型研究用户使用万维网的行为意向时,对TAM模型进行了扩展,增加并证实了用户感知娱乐性(Playfulness)的作用[11]。
作为传统图书与新兴科技结合的产物,增强现实图书更加注重用户的体验。基于以往的研究及增强现实图书的特性分析可知,交互性、内容质量、感知有用性、感知易用性、娱乐性等皆为影响增强现实图书用户体验的关键因素。据此,本文将探索构建基于感知的增强现实图书用户体验模型。
3 模型构建
3.1 相关假设
感知有用作为TAM模型的核心要素之一,是指用户认为系统对自身的有用程度,并且受到一定的外部因素和感知易用的影响。国内外已有大量研究在不同领域证实了感知有用对于用户的多种行为具有显著的正向作用。在本研究中,感知有用体现了用户判断增强现实图书的一种使用价值。当用户认为增强现实图书对自身帮助越大,越会积极地去体验。而影响用户感知有用的因素,主要有交互性、内容质量和感知易用性。
内容质量是一种深层次的质量。通常情况下图书的内容质量主要从政治、道德、图书基本功能、创新性、文化含量、用户认可度和社会影响力等方面判定[13]。而增强现实图书的用户会衡量通过各种渠道、方式感知到的内容是否准确、有效,对用户感知有用产生一定的影响。
H1:内容质量对感知有用正向相关
H2:交互性对感知易用正向相关
H3:交互性对感知有用正向相关
H4:感知有用对用户体验正向相关
H5:感知易用对感知有用正向相关
H6:感知易用对用户体验正向相关
H7:娱乐性对用户体验正向相关
3.2 问卷设计
本文数据主要通过调查问卷获得,由增强现实图书用户的个人信息和体验行为观测变量两部分组成。个人信息部分是调查对象的基本情况,主要涉及性别、年龄、学历等。体验行为观测变量部分的量表设计了16项测量条目。测量条目如表1所示,所有条目均采用Likert5级量表,设计答题的范围选择是“非常不赞同”“不赞同”“不确定”“赞同”“完全赞同”。剔除无效问卷,总共回收有效问卷182份。其中,男性用户109人,女性用户73人,分别约占总体的60%和40%。从用户年龄分布来看,35岁以下的群体更加关注增强现实图书,体验行为也更加积极。
表1 潜变量及测量条目
| 潜变量 | 测量条目 |
| 交互性(IF) | IF1:使用增强现实图书,我可以及时获得恰当的反馈 |
| IF2:使用增强现实图书,我能够与他人进行及时有效的互动 | |
| IF3:在获得反馈和他人互动过程中,我没有感觉任何不适 | |
| 内容质量(CQ) | CQ1:增强现实图书的内容可以满足我学习、生活等方面的需求 |
| CQ2:增强现实图书的内容对我学习有帮助 | |
| CQ3:增强现实图书比其他图书产品更有创新性 | |
| 感知易用(PE) | PE1:我学会使用增强现实图书很容易 |
| PE2:使用增强现实图书很便捷 | |
| PE3:向别人推荐增强现实图书很方便 | |
| 感知有用(PU) | PU1:增强现实图书能够实现我的目的,如获取信息、满足好奇心、娱乐放松等。 |
| PU2:增强现实图书能够提高我的效率,如记忆加强、学习耗时减少等。 | |
| PU3:增强现实图书可以提升我的能力,如知识积累、向他人展示、操作技能等。 | |
| 娱乐性(EF) | EF1:使用增强现实图书,能够很好地缓解压力 |
| EF2:增强现实图书比其他出版物更加新颖有趣 | |
| 用户体验(UE) | UE1:增强现实图书的体验感觉积极良好 |
| UE2:我愿意继续体验增强现实图书 |
3.3 信效度检验
本研究运用SPSS软件,对收集到的182份样本数据进行处理。测得本研究总量表的Cronbach's α值为0.878。表2为因子载荷和交叉因子载荷。可以看出,各潜变量的Cronbach's α值均介于0.793~0.96之间,表明量表信度良好。各因子标准载荷在0.7以上水平,且组合信度CR值均在0.8以上,抽取方差平均(AVE)值在0.6以上,说明量表具有良好的聚合效度。
表2 因子载荷和交叉因子载荷
| 测量变量 | 潜变量 | |||||
| IF | CQ | PE | PU | EF | UE | |
| IF1 | 0.835 | |||||
| IF2 | 0.824 | |||||
| IF3 | 0.786 | |||||
| CQ1 | 0.809 | |||||
| CQ2 | 0.861 | |||||
| CQ3 | 0.832 | |||||
| PE1 | 0.947 | |||||
| PE2 | 0.964 | |||||
| PE3 | 0.924 | |||||
| PU1 | 0.886 | |||||
| PU2 | 0.897 | |||||
| PU3 | 0.906 | |||||
| EF1 | 0.903 | |||||
| EF2 | 0.908 | |||||
| UE1 | 0.879 | |||||
| UE2 | 0.918 | |||||
| AVE | 0.665 | 0.696 | 0.893 | 0.804 | 0.820 | 0.808 |
| Cronbach's α | 0.793 | 0.863 | 0.960 | 0.947 | 0.886 | 0.949 |
| CR | 0.856 | 0.872 | 0.962 | 0.925 | 0.901 | 0.894 |
表3为潜变量间相关系数与AVE平方根值。可知,交互性(IF)、内容质量(CQ)、感知易用(PE)、感知有用(PU)、娱乐性(EF)和用户体验(UE)的AVE值的均方根(下划线标出值)分别为0.815、0.834、0.945、0.897、0.906、0.899,均大于该变量与其他变量之间的相关系数,说明本研究量表区分效度良好。
表3 潜变量间相关系数与AVE平方根值
| 潜变量 | IF | CQ | PE | PU | EF | UE |
| IF | 0.815 | |||||
| CQ | 0.603 | 0.834 | ||||
| PE | 0.505 | 0.451 | 0.945 | |||
| PU | 0.577 | 0.641 | 0.585 | 0.897 | ||
| EF | 0.553 | 0.614 | 0.439 | 0.529 | 0.906 | |
| UE | 0.532 | 0.560 | 0.632 | 0.765 | 0.572 | 0.899 |
3.4 模型拟合及假设检验
采用AMOS软件对假设模型进行拟合,结果得出绝对适配度指数:X2/df为1.513小于3;GFI与分别为0.916大于0.9;RMSEA与RMR值0.053、0.054,小于0.08。简约适配度指数:PGFI与PNFI值均大于0.5,为0.633和0.739。增值适配度指数的NFI、RFI、IFI、TLI、CFI值分别为0.944、0.928、0.980、0.974、0.980,均大于0.9。以上结果中除RMSEA与RMR值接近0.05,介于0.05~0.08之间,显示拟合较好。其余指标均较为理想,说明研究模型总体拟合较优。
假设检验结果如表4所示,研究模型中的大部分假设,在95%的置信水平上达到了显著水平,原假设H1、H2、H4 、H5、H6和H7均得到验证,但交互性对感知有用的路径关系不显著,因此拒绝原假设H3。
表4 假设检验结果
| 假设 | P值 | 标准误(S.E.) | 结果 |
| H1:内容质量→感知有用 | *** | 0.109 | 支持 |
| H2:交互性→感知易用 | 0.012* | 0.102 | 支持 |
| H3:交互性→感知有用 | 0.192 | 0.113 | 不支持 |
| H4:感知有用→用户体验 | *** | 0.077 | 支持 |
| H5:感知易用→感知有用 | 0.001** | 0.069 | 支持 |
| H6:感知易用→用户体验 | 0.003** | 0.073 | 支持 |
| H7:娱乐性→用户体验 | 0.022* | 0.084 | 支持 |
注:*P<0.05;**P<0.01;***P<0.001
4 结论与讨论
图2为模型路径数。可知,感知有用对于用户体验(P<0.001)和内容质量对感知有用(P<0.001)的影响最为显著,路径系数分别为0.449和0.458,表明提升增强现实图书的内容质量有助于加强用户的感知有用,而用户感知有用的提升对体验效果会产生积极的影响。感知易用对感知有用(P<0.01)和感知易用对用户体验(P<0.01)的路径系数为0.223和0.215,验证了用户对增强现实图书的体验中,感知易用对感知有用和用户体验具有正向作用。娱乐性对用户体验(P<0.05)的路径系数为0.213,也表明增强现实图书的娱乐性的丰富能够有效提升用户的体验效果。另外,交互性对感知易用(P<0.05)的路径系数为0.254,而交互性对于感知有用的影响不显著。说明增强现实图书的交互性可以促进用户的感知易用,但用户感知有用并不受到这一因素的影响。
显著性:*P<0.05;**P<0.01;***P<0.001
4.1 纸质图书内容与增强现实内容并重
增强现实图书是由纸质图书与移动终端利用APP所展现的虚拟内容共同构成的,二者缺一不可。从增强现实图书的分类可以看出,无论是3D互动图书还是游戏电子书其本质都是在利用增强现实技术为其书本内容服务,增强现实技术所呈现的内容仍是书本内容的衍生品。因此,增强现实图书的设计应注重图书内容的创作,不能只有技术而无书本内容的支撑,否则增强现实图书就不能带给用户感知有用性的体验。例如,英国吉尼斯世界纪录大全有限公司出版发行的《吉尼斯世界纪录大全2013》与由J.K.罗琳提供IP内容的《奇幻之书:魔咒之册》(《Wonderbook: Book of Spells》)都是建立在优质的书本内容基础上的增强现实图书。
传统图书与增强现实技术结合的一大目标是运用增强现实技术,将书本中或晦涩难懂、非形象化的内容得以以虚拟的形式展示出来,形成了视觉、听觉、触觉等多元的感觉体验的融合,实现降低书本内容的认知难度,提升用户对事物的认知体验的良好效果。而这一目标的实现对利用增强现实技术所呈现的虚拟内容提出了更高的要求。如果虚拟形象设计的过于粗糙、表现形式单一,画面立体感较弱,动画效果差等都会严重影响用户的阅读体验。因此,增强现实图书的设计还要兼顾虚拟内容的表现力,只有当虚拟内容生动、形象,具有美感,才能带动用户的多感官阅读体验,从而加深对书本内容的认知和理解,带给用户感知有用性的阅读体验。
4.2 人书交互与人人交互并举
增强现实图书不同于传统图书的明显特点在于它能给用户带来交互式的阅读体验。《汤姆猫》这款手机游戏之所以能够受到人们的欢迎,源于其能够即时地与用户交流,反馈用户的动作,使用户在玩游戏的过程中获得极大的满足感。同理,传统纸质图书所不能带给用户的即时互动交流与反馈,在增强现实图书中则可以实现。因此,增强现实图书的设计研发应注重满足用户的心理需求,加强对人书交互方面的设计,升华用户阅读过程中的精神活动。在图书的设计中,可以充分利用智能移动终端的触摸屏,设计虚拟内容与用户互动交流的形式;还可以利用体感交互技术,让纸质书本通过用户触碰变成引发智能终端虚拟内容变化的触点。例如用户在阅读科学普及出版社出品的《有趣的3D立体书•人体》一书时,便可以体验到遮住纸质书上的某一标记点,智能终端便播放相应的3D动画的交互效果。
马克思从人的本质角度指出人的社会属性,马斯洛则从“需求层次理论”出发指出人具有社会交往和自我实现的需求,而本研究也得出交互性对用户体验起到正向作用。可见,增强现实图书的设计需要考虑用户的社交体验。增强现实图书相比传统纸质图书具有得天独厚的网络社交能力。设计增强现实图书时,应充分利用这一优势,开辟便于用户沟通的社交平台,让用户可以在其中创建自己感兴趣的内容,并设置分享链接,方便用户在各个社交平台上分享内容,从而让用户在使用增强现实图书时实现社会交往的需求。
4.3 娱乐性与沉浸感并存
为提升用户体验,增强现实图书设计需要增强娱乐性,让用户在使用的过程中沉浸其中。娱乐性的表达则需要从纸质图书与增强现实技术构造的虚拟内容两方面入手。首先,就纸质图书而言,图书的封面设计、内页纸质、装帧形式(异形、镂空、立体设计等)、艺术风格、书本内容的排版形式、表达与修辞手法、内容本色等,都会对书本的娱乐性产生影响。因此,增强现实图书的纸质图书的设计需要从多方面考虑,提升娱乐效果。其次,就虚拟内容而言,虚拟内容自身首先要具备一定的趣味性,起到吸引用户注意的目的。虚拟内容的三维形象、动画影像要立体,流畅,自然。虚拟内容与现实环境之间的交互要实现无缝对接,无停滞感。虚拟内容的设计需要通过视觉、听觉、触觉等多感官体验,让用户在使用时逐渐沉浸其中,被虚拟内容吸引,仿佛在现实环境中与虚拟内容互动。亦即,于增强现实图书而言,感官体验的真假难辨是构建其趣味性的根本[12]。
参考文献
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User acceptance of information technology: System characteristics, user perceptions and behavioral impacts
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Extending the TAM for a world-wide-web context
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Towards understanding members’general participation in and active contribution to an online travel community
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