科技与出版, 2017, 36(10): 94-96 doi: 10.16510/j.cnki.kjycb.2017.10.026

数字无限

科普形式在数字化时代背景下的一次创新

蔡序

英大传媒投资集团有限公司,100005,北京

编委: 彭远红

摘要

文章探讨纸质科普读物与手机游戏相结合的过程中面临的问题,梳理从项目策划、前期调研、项目实施到最终纸质、数字产品的成功结合中各环节的关键点,对比传统编辑与新媒体编辑工作的异同,对传统编辑在数字化转型中的定位及发展方向给出建议,最后对“阅读+游戏”这类科普产品的市场前景及社会效益进行预测。

关键词: 科普 ; 数字化 ; App ; 编辑 ; 转型

PDF (2383KB) 元数据 多维度评价 相关文章 导出 EndNote| Ris| Bibtex  收藏本文

本文引用格式

蔡序. 科普形式在数字化时代背景下的一次创新. 科技与出版[J], 2017, 36(10): 94-96 doi:10.16510/j.cnki.kjycb.2017.10.026

科普是全社会都高度重视的工作。做好科普工作首先要抓好科普作品创作。随着科学技术的迅猛发展,科普读物在数字化时代大背景下被赋予了更广泛的定义。随着智能移动设备的日渐普及,人们的生活方式、工作内容和学习途径发生了翻天覆地的变化。如果将智能移动终端打造成科普知识宣传的互动舞台,使之与科普读物相结合,打造出大众喜闻乐见的数字化科普产品,将是一次有益的尝试。本研究正是基于“阅读+游戏”科普数字读物开发案例进行的总结和探索,该项目也凭借新颖的创意在中国能源研究会组织的科普作品创意大赛中获奖。

1 移动终端市场调研引发的思考

移动互联网的快速发展,使大众的生活方式实现去空间化,也推动了与之匹配的智能终端第三方应用程序(App)的蓬勃发展。根据苹果App Store的统计数据,在花样繁多的App应用中,最受欢迎的App类型是社交(微信、QQ)、游戏和生活服务类[1]。对于游戏类应用,人们会偏爱休闲、过关耗时短、难度小的游戏。因为人们对手机游戏的首要需求,是在等公车、坐地铁、工作之余等碎片时间来打游戏消磨时间的。曾经风靡一时的“水果忍者”和“愤怒的小鸟”游戏就充分地满足了人们的这些需求,深受追捧。那么,这样的闲散时间是否也可以用来进行科普宣传呢?如果可行,该如何把小游戏与科普读物有机地结合在一起呢?

经过反复论证,项目的总体设计思路逐渐明确,将科普知识采用图文结合的传统形式展现,再将科普内容的知识点提炼出来,通过数字技术制作成精巧的小游戏,并把游戏App的二维码附在书中,读者可通过手机扫描进入游戏。这样一来,传统阅读方式就转变成了边阅读边娱乐的方式,单一的阅读变成了“读+玩”,先从阅读中获取知识,再在轻松的游戏中巩固知识,使获取知识的过程不再枯燥,科普的形式变得新颖和立体。

项目以农电安全为主题,项目的实施先从传统纸质科普画册(图1)开始,在完成传统读物的内容后,对书中脉络及知识点进行梳理,形成相同主题游戏App的基本内容框架。在游戏App框架确定后,项目进入程序开发环节。

“阅读+游戏”的科普读物《农电安全大篷车》

2 程序开发的总体设计

科普小游戏App的内容设计首先应满足过关耗时短、难度适当的特点。在此基础上,挑选科普图书文字内容中那些贴近实际、贴近生活、人们容易感兴趣的科普知识点,融入游戏的各个环节中,打造出具有传播科学知识、增强科学体验的应用程序,使之成为帮助读者掌握知识点的新途径。

智能终端应用程序的开发不同于传统纸质书籍的出版。纸质图书往往印刷出一个版本,即可全国发行。而人们使用的手机千奇百怪,不同的手机型号、不同的操作系统,截至2016年底,我国的手机操作系统中,Android系统占比超过了80%,苹果iOS系统占比约19%稳居第二,其他手机操作系统合计占比约1%。因而,我们只需要开发Android和iOS两个版本的科普游戏,就能覆盖约99%的智能手机用户。

3 开发过程中编辑角色的转换和面临的挑战

在数字化时代,传统的图书编辑需要从思维方式、知识体系等多方面不断地改进和探索,才能跟上时代对知识传播的要求。就科普游戏App的开发而言,文字内容的编辑整理、程序设计的参与以及工期的整体把握都是编辑应重点关注的方面[2]

3.1 编辑角色的转换

传统的图书责任编辑创造的是纸质图书产品,需要掌控的是“编、印、发”的传统图书出版流程。而手机App是数字化产品,需要与程序开发人员合作,责任编辑的角色实质上是一个数字产品经理,其工作内容和作用都随之改变。

(1)编辑整理文字内容。在传统图书的出版过程中,编辑会对文字稿从头至尾编辑加工,而数字产品的文字往往是碎片化的,编辑不仅是简单的编辑加工文字,还要进行大量的内容整理工作,比如根据文字的内容和用途,进行判断、节选,并放在不同的文件夹里供程序设计人员使用。稿件也不再是一个Word文件,而可能是由多个文件夹组成。

(2)参与程序逻辑设计。如果说图书是一种单向的内容输出形式,那么手机App最大的不同是增加了参与者的互动,是一种双向的交流。当用户点击不同按钮时,程序需要跳转到哪里、需要出现什么效果、点击错误会出现什么等一系列问题,不是程序开发人员可以决定的,而应是编辑这个“产品经理”的工作,因为对内容和受众人群最了解的是编辑。这就需要编辑具备完整的逻辑策划能力和与程序开发人员良好的沟通能力。

3.2 科普游戏App受欢迎的关键因素

(1)漂亮的图标。与图书的封面一样,科普游戏App的图标也是它的门面。新颖活泼的App图标会让读者对科普游戏留下良好的印象,提高读者对项目“读+玩”的体验感受。此外,图标还应与图书的整体设计配套,如主要配色一致等,给读者整体统一的感觉。

(2)适当的难度。游戏难度适当的标准,就是读者第一次体验时,不会马上因“死”掉而失去信心,进而删除游戏。然而过于简单的游戏环节又提不起读者的兴趣和挑战的欲望。解决这个矛盾的方法有多种,比如设置各种关卡(图2),让游戏的难度循序渐进,并对用户不断进行奖励以鼓励他继续参与下去。

《农电安全大篷车》App中与图书内容对应的游戏各关

(3)良好的互动性和文字、游戏的前后呼应。科普游戏App不仅需要美观的设计和趣味横生的环节,还需要让用户有足够的参与感,并适时激发用户的成就感。比如,当用户过关时给予某种称号(图3),并把称号设计为线上可见;或者当用户完成一些环节后,可在线上通过发送截屏图案给组织者换取奖品(图4)等。此外,作为文字读物的补充,应在游戏内容上注重与书中文字的呼应,帮助读者巩固知识点。

过关称号

奖励环节

3.3 与传统图书出版过程的异同

传统的图书出版过程中,当内容经过“三审三校”后,即可安排付印。科普游戏App的内容同样要经过“三审三校”的环节严格把关。不同的是,在科普游戏App的文字内容和程序设计完成之后,还需要花一定的时间进行测试,且测试的过程是一个不断出现问题并不断修改的过程。有时测试的过程要比前面文字编辑整理和程序设计的时间总和还要长。因此,在规划科普游戏App的整体工期时,切莫忽略测试的环节。

传统的图书出版是由出版社进行选题论证后立项并自主发行。而本项目App在制作完成后,要经过操作系统后台的审核后方能与广大智能手机用户见面。比如Android版App要经过应用宝后台审核,iOS版App要经过Apple Store后台审核。如果待审核的App内容不符合要求,或与其他已上传App雷同的话,将无法通过后台审核,导致整个开发前功尽弃[3]

如果已经出版的传统图书被发现有错误的话,出版社可以通过重印、再版等方式修改。在这方面,App部分就会方便很多,只需要将App线下调整好后,重新提交即可。

4 “阅读+游戏”类科普读物的市场效果及社会效益、经济效益分析

实践证明,融合了阅读和游戏的科普读物可广泛用于科普宣传活动,数字化产品和手段可以提高当前各类“科技周”“科普日”等群众性科普宣传活动的质量。同时可将科普游戏App制作出各种衍生产品,如将二维码和宣传图片制作成海报、X展架或宣传页,配合科普活动主办方的现场活动,即为各类现场活动烘托了浓厚的科普氛围,又通过图书及衍生产品的销售兼顾了经济效益。

“阅读+游戏”的科普图书项目不仅是科普现场活动的形式创新,它还提出了一种全新的宣传、培训模式,其内容不限于科普,还可以是各行各业需要培训的知识。当人们在闲暇之余,随时拿起手机游戏的同时,也在温习着生活中各种有益知识,形成更好的科学文化氛围。“阅读+游戏”的科普项目是一个全新尝试,它在今天这个数字化时代的大背景下,将大有可为。

参考文献

康绪军. 新媒体蓝皮书:中国新媒体发展报告No.7(2016)[M]. 北京社会文献出版社2016.

[本文引用: 1]

梁小昆. 互联网思维模式下的新媒体[M]. 北京中国传媒大学出版社2016.

[本文引用: 1]

陈洁. 数字化时代的出版学[M]. 北京北京大学出版社2014.

[本文引用: 1]

/