数字技术教育出版内容设计的3个关键*
编委: 张广萌
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沈春雷.
1 概况
人们已经在出版技术的数字化方向上做了许多努力,一方面出于减少阅读与接受之间存在的障碍,提高知识和信息的传导效率,另一方面为了完成传媒技术变革带来的现代化转身。美国第一大独立的学术图书出版机构和第三大学术期刊出版机构Wiley公司,其开发的Wiley Plus等数字出版物内容严谨且成熟,早在2013年时就已经为集团贡献超过50%以上的利润。McGraw-Hill Education和Pearson等靠传统出版起家的机构均在新媒体技术变革中实现数字出版的迭代。
阅读心理学和情境理论的研究表明,数字技术提供的体验式情境,可以为知识传播提供更为有利的条件。[1]作为全球信息产业风向标的美国软件与信息产业协会(SIIA)的科迪奖(CODiE Awards) ,在1986年成立之初就密切关注出版行业,始终鼓励该领域的数字化发展,因而为传统出版巨头们轮流领取该奖保留了充分空间。2011年起,在该奖的教育类下增设“Best Virtual Learning Solution”,用来鼓励利用数字技术对教育内容进行情景化出版的企业和机构。
根据中国新闻出版研究院2017年7月公布的第十四次全国国民阅读调查结果,当前数字化阅读方式的接触率已经达到68.2%[2],同时数字出版也已经成为出版产业增长“三驾马车”中发展速度最快的。为了提高发展质量,政府层面目前也已经推出67家数字化转型升级软件技术服务商和8家专业数字内容资源知识服务模式企业,为出版行业的技术支持和知识传播提供示范和帮助。数据振奋,但现代化转身不只是纸质图书进行数字化转换的单一处理。充分利用数字出版技术能够制造带游戏性质的特定情境,以此发掘阅读和学习乐趣来获得出版增值,是国际出版机构走过的路,也是一条值得借鉴的有效经验。
2 游戏导入式情境设计
游戏是社会文化活动中的普遍现象和必要组成部分,是否参与不取决于年龄和性别,而且并不仅限于为观赏者提供娱乐。因此,利用数字技术对现实环境进行局部针对性模仿,建构带有主题性质的模拟情境并以知识阅读为目标的可视化出版,在传播情境的设计上如果秉持“游戏导入认知”,按照一般游戏心理规律所揭示,能够将游戏中感观对所遇之图景具有的先天亲和力携带进入需要后天培养才能形成的抽象知识学习动机之中,让阅读在娱乐心理层次与包含知识的情境产生部分甚至大部分重叠,在结构性诱导下持续阅读。这种情况较大程度地平顺阅读时主观上产生的对认知客体的抵触情绪,容易实现获得更高效率的知识传导的出版目的。
McGraw-Hill Education 2017年7月的科迪奖获奖产品Learning Science Platforms的情境依据以下4项理论设计:游戏乐趣理论;元认知理论;刻意练习理论;艾宾浩斯遗忘曲线。[3]情境的直观界面显示适量任务信息介绍,但仅限于表明情境和任务目的以帮助参与者对情境意义进行理解,在平台上建立的每个课程都创建了一个采集使用者行为的数据层,不仅适用于自评式的自学,可以用来有选择地组织教学,甚至还能进行敏捷度行为训练。结构努力满足个性化的学习方式和行为表达方式,因而学习者会在学习时收到适合自己的内容,最大限度地提高学习有效性。指导教师可以通过实时掌握情况来分析学习者的动态,并准确判断学习者是否正在努力,从而可以快速调整教学。遗忘带来的认知阻碍促成挫折感的产生,但博弈取胜的乐趣为自我实现的心理需求带来持久动力,维系了认知探索过程的良性反馈。任务过程中,参与者通过培养耐心、储备技能、素质和经验,不断获取更加理想的资格等级。
Learning Science Platforms以情境的游戏化设计为前提,依据个体参与某项学习所应具备条件,将互联网语音协议(VOIP)以及所有形式的数字媒体(例如视频、音频、文本、图像)组合成一个同步交互的动态个性化体验学习平台。这种适时多重的媒介沟通能力让它不限于娱乐,并让网络远程学习更具有实际功用上的针对性。该平台与所有主要的LMS系统兼容,然后由平台通过大众非常惯熟的Web界面为用户提供4项要素的统一接入。目前除Learning Science Platforms外,其他如Innography公司的IdeaScout,SPLICE Software公司推出的The Dialog Controller™,CK-12 Foundation研发的CK-12 Science and Math Interactives等类似出版物,均已用于教育、社会事务、工业设计以及商业技巧、医疗急救训练等领域进行教学、培训、策略布置、任务计划和演练,其有效性已是一种共识。[4]
作为对出版方式的创新探索,Learning Science Platforms没有昂贵的矢量图形开发,不以游戏与知识传导兼顾为目的,也不以提供任务驱动过程中的博弈胜利感为主要目标,在学习者刚进入阅读体验时马上就会予以清晰展示。因此,为确保情境脚本创作不会背离出版目标,出版团队首席设计师和项目经理应当谙熟出版物针对领域的专业知识,技术设计人员则要求熟悉教育心理。通过教育和出版专长人士在产品顶层理念设计中的细致构思,为情境提供丰厚内在价值进而实现知识传播,是成熟数字出版物的典型特征。[5]这样的数字出版物,可以约束阅读者凭借自身学习品质,通过经历困难和解决问题来获得知识和职业技能。这种方式对于培养专业认知、职业观念和规则等方面都有明显地促进意义。
3 专业且有针对性的内容呈现
数字教育出版物的存在价值不在于理论研究,而在于提供实用性价值。SKILLS Global公司的数字产品Skills for Autism,是为自闭症儿童的系列行为障碍(ASD)提供改善和治疗的网络数字教育出版物,课程设计基于自闭症患者目前公认最有效的治疗方法—应用行为分析(ABA)。
系列课程的一个显著特征是依照正常同龄人在相同行为中应具备的实际技能,对患者进行听、说、读、写、挑战困境、适应陌生环境、行为敏捷度、沟通意愿度等8个方面的比照和综合评估,然后通过定制课程,针对性地调用4 000多个真实行为情境的视频数据,在游戏的氛围下循循善诱,最终实现改善和治疗的目的。[6]该产品2011年开始由负责行为矫正的医疗机构实际使用,2015年以来已经连续获得国际图书奖(ABBY Award)金奖、科迪奖教育奖、英国国际学习技术奖金奖等旨在鼓励高质量创新的国际性大奖。
Skills for Autism在教育领域获得权威性认可,证明了数字出版物实用性提高的一个重要途径是知识传导情境在事件填充上与现实保持好贴近度。游戏性学习情境体验质量的高低依赖于对现实的吻合度,扭曲现实的情境显示会让参与者格外留意而降低参与感。在每一个情境之中的参与者,无论是初次尝试还是已经具备一定经验的人,均会下意识地对所遇之情境的现实吻合度进行评估,因为感性在接触情境的第一时间总会自发地去比较虚拟与真实之间的差别。虽然参与者本身仅仅是出于游戏目的而进行体验,但知识传播的出版目的在于让参与者立足真实生活议题来对待。
许多数字出版物在追求技术逼真度方面不遗余力,但情境真实度的不足才是许多数字出版在设计时需要重点面对的。数字技术建构的情境凭借事件间因果关系的串联而存在,填充事件的真实和关联逻辑的真实,两种真实的交织能够产生牢固的情境吸引力,即使图形图像的表现力一般,这种结构上的强化也会很有效地维护情境的拟真功能,[7]弱化对视觉效果差距的敏感度,继而冲淡对技术缺陷的关注力。事件间缺少真实性联结,情境的空间感会无从表达,出版物的实用功能会被极大削弱。
Skills for Autism系列课程数据库里的4 000个流媒体视频,全部由专业人员基于真实场景摄制和剪辑,不仅问题表述准确,提供的解决策略也具有针对性。数据依据ABA研究框架将视频结构化存储,全部技术不超过常规浏览器使用范围。因此,产品在内容质量上的优势才是Skills for Autism表现出色的根本原因。
4 自我评估的多重设置
McGraw-Hill Education另一款运行于微软虚拟办公环境的出版产品SIMnet以情境任务驱动来推动学习进展。每个既定的学习或培训任务以梯状难度设计成3层递进模块,通常由较简单的情境开始,但也允许学习者自由进行选择,高级互动模式还允许创建自定义任务。[8]
关卡式的过程管理便于对参与者意愿程度进行简短评估,借助于嵌入式跟踪进程,Gradebook Tab会实时提供学习者在该任务阶段的横向总体比较情况,便于自学者和指导者对学习结果进行评估,并督促查漏补缺(构成一次主动性学习)。这种机制会在所有任务和节点都重复出现。
能够揭示实际情况的评估通常需要第三方的介入,因为第三人称观察视角对于发现感知改变与认知改变之间的因果性关系具有优势。但任务情境中,参与者掌握技能的情况均以一定的层级按照因果关系逐次呈现,浏览器技术脚本记录参与事件的行为数据并能提供统计分析结果,阅读目标的完成进度能够通过记录标记可视化地直接呈现在阅读者和教学指导者面前,任务驱动的动力会直接导致这种反馈结果的方式让自我评估阅读效果更加真实地执行,指导者也很容易了解哪些内容可以正常工作,哪些不能正常工作,因此可以持续改进内容。对于教育出版来说,特别是技能操作讲解型出版物,可以为学习提供非常有质量的监督和约束。
这种情况下,评估专家对结果的结论就不构成唯一的评判标准。评估专家的模块化描述和标准化评价步骤固然会使评估具有明显的可操作性,但基于阅读过程的数据化再现,记录情况在客观性上的保障让个体的自我评估更接近阅读的实际知识接受情况。[9]因此,结合专家的评估,个体自我评估可以避免单一依赖模块化描述,也十分利于阅读和学习行为的自我修正,同时也有利于利用新媒介技术对场景功能的增强。
要注意的是,对难度阶梯的每一级界限边缘存在的模糊区域要预先厘清,让难度间的势差清晰且可描述并维持在合乎常理的范围内,比例过大和过小都会给情境带来失真的表达效果,这样可以让自我评估发挥最大的现实性作用。一些被认为粗糙的数字出版物,正是缘于这个因素而导致情境内部缺失可实现的细分任务。“势差”的无从表达造成了整个情境的解构,引发的质疑会非常有效地破坏出版物应有的严肃性和权威性。
难度阶梯的设计,仅有媒介技能和经验不足以胜任。McGraw-Hill Education的经验是教育出版经验为首,媒介技术经验为辅。经验丰富的教育出版专长人士能对学习情况予以恰当评估,所得结果还能对情境设计的进一步修正提供实际价值。
5 结语
2017年7月28日,以选拔严格而著称的科迪奖的教育类奖项头筹Best Authoring / Development Tool for Educators以及Best Instructional Solution in Other Curriculum Areas再次颁给了McGraw Hill Education出版社,这已经是第6次对这家传统出版社在数字教育出版技术和出版内容方面创新努力的表彰。但这并不源于技术上的领先,而是取决于内容上的长期优化筛选。无论是Learning Science Platforms、SIMnet,还是Skills for Autism,每一项业界公认的产品几乎都是从Web 1.0时期就在开发,经历了近10年的内容积累,辅以技术和理念上的不断完善,才取得今天的成绩。
得益于VR(包括AR在内)成像技术、语言处理技术和人工智能算法改善,数字产品当前已经能进行高清晰视觉输出。HTC提供的最新Vive HMD成像系统展示样品,可以允许身体在自由活动的情况下,细致展现约5m2范围内头部物理空间的围绕情况,并带有少量的景深扩展。这种方式是将物件和环境形态准确地“移”到视野中来,因而提供了目前最高的逼真度。但数字出版的关键问题并不在于图像彻底与现实匹配,视觉清晰只是一种相对次要的因素。通过激光反射定位生成的全息影像即使达到10K的级别,与真实环境之间也还是会存在微量差别。一味强调技术上的跟进甚至超前,注意力的偏移会使数字技术教育出版产品的实用性遭到轻视。
数字技术的教育出版,媒介内容和媒介形态都是竞争手段。已有经验表明,在研究利用新媒介进行知识传播的出版形式探新过程中,明确传统出版经验不可替代的专业性角色,[10]重视内容上的挖潜,重视实用性的长期建设,在函数模块对现实关系的描述功能不断细致和描述种类不断丰富条件下,依凭友好的人机交互建构情境以导入知识内容,是适应数字媒介渠道发行和多形式营收的有效途径。
参考文献
Developing virtual reality simulations for office-based medical emergencies
[J].
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