知识服务背景下数字教育出版场景建构研究*
——基于用户需求的视角
关键词:
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石姝莉, 张旖旎, 李悦铭.
作为出版企业数字化转型重要突破口之一的知识服务,近年来在助力出版企业数字资源利用及模式创新方面突破不断,更是有效推动了教育出版特别是数字教育出版的转型与发展。在2020年新冠疫情导致线下教育严重受阻、教育部提出“停课不停学”相关号召的大背景下,数字教育及相关出版产品进入了一个全面升级的发展阶段。什么是好的数字教育出版产品、什么样的产品更能在群雄争霸中脱颖而出,成为数字教育出版企业及行业需要直面的重要课题。而基于用户体验、使用效果及互动方式等创新,将成为数字教育出版产品的突破方向,数字教育出版场景的建构与完善则是关键。
1 数字教育出版场景建构的相关概念
1.1 数字教育出版概念界定
数字教育出版从直观上可解读为教育出版的数字化,指在数字化背景下,各出版机构或组织在教育教学相关领域开展的以传播教学资源、提供知识服务为目的,并以数字技术为支撑的跨媒体复合出版活动,是一种顺应数字化教学潮流而出现的出版业态。通常情况下涵盖“数字出版”和“教育出版”两个维度,其概念内涵及外延较为复杂和多元,既包括数字化转型后的传统教育出版物,也涵盖了当下新兴互联网科技企业出品的教育培训产品。[1]本文所研究的数字教育出版,是指在教育出版的转型过程中,各教育出版机构和新兴互联网企业推出的以学习需求为指向的数字教育出版产品和服务。
1.2 场景建构与场景维度
场景,原指戏剧、电影中的场面,针对场景的研究以美国社会学家戈夫曼的拟剧理论为代表。随着媒介技术的不断发展,场景的内涵也在发生着变化。约书亚·梅罗维茨将戈夫曼的“场景”与麦克卢汉的媒介理论相结合,针对不同的媒介形态和传播场景,提出了媒介场景理论。他认为,场景不仅指物理意义的时间和空间,还包括接收信息时个人的活动及情感变化,客观环境和个人反应共同组成了传播学意义中的场景[4],强调了受众及其需求的重要意义。本文认为,场景建构即通过技术手段或功能设计,从多种维度营造并使用场景的活动。
前人对场景建构的内涵看法不一,进而对场景维度的阐释也有所不同。从罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔提出“场景五力”——大数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统开始[5],场景维度就成为场景理论研究的重要议题,国内多位学者对于场景维度提出了个人观点。郜书楷认为数据迁移、图谱关系、感觉模仿、小数据、终极场景五项是组成场景的核心要素[6],指出要从满足欲望、响应需求、创造价值等不同维度来开展场景的建构。吴声从商业的角度出发,指出“体验、链接、社群和数据是场景建构的必备要素”。[7]彭兰通过对移动媒体用户的使用场景进行调查,提出场景由空间与环境、用户生活惯性、用户实时状态、社交氛围四项要素构成。她认为,在移动互联网为核心的产品生产背景中,信息、关系与服务的全新入口就是场景。[8]
本文的研究对象是移动互联时代的数字教育出版,主张在新的网络技术背景下数字教育出版产品应从教育辅助用品转型为知识服务产品,因此基于“场景五力”,辅以学者彭兰的“场景建构四要素”展开探究。
2 数字教育出版场景的维度划分
2.1 数字教育出版场景维度的提出基础
本文从用户需求变化入手,展开对数字教育出版场景的维度划分。全方位链接用户与产品:识别需求—匹配需求—满足需求,建构基于用户需求的数字教育出版场景,推动其更好更快发展。
为此,本文访谈了26名数字教育出版产品用户,深入考察了多个具有代表性的数字教育平台和相关产品。此次访谈于2020年8月进行,为期15天,访谈对象为26名数字教育出版用户的实际使用者,通过面对面访谈和在线访谈相结合的方式,收集到了关于数字教育出版场景化建构的访谈资料。访谈对象中,18岁以下9名,18~25岁7名,25~35岁6名,35岁以上4名。其中男性和女性受访者各占50%。根据数字教育内容的分类,分别采访了4名小学教育相关用户及家庭,5名初高中教育相关用户,9名高等教育相关用户,8名职业教育相关用户。在城市分布上,一线城市占40%,二线城市占30%,三线城市及以下占30%。整体上看,各大数字教育出版平台均尝试作场景化转型,探索场景化教学模式。而从用户角度,其对相应的数字教育出版产品的需求也朝着使用立体化、选择个性化、内容丰富化转向。以此观察结果和访谈内容为依据,本文将数字教育出版场景划分为移动化学习设备、情景化学习过程、定制化学习内容、互动化学习交流四个维度。
2.2 数字教育出版场景维度确定
2.2.1 移动化学习设备
全时段、大密度、高效率、碎片化的信息获取成为新的阅读和学习条件。[9]伴随移动化学习设备的普及,一方面用户的学习生活需求在无限细化,另一方面多元化的数字教育出版产品得以渗入被逐步打开的用户生活空间。而用户需求的不断升级也呼唤着数字教育出版的场景化服务:在大段闲暇状态的固定场景中,用户的诉求是丰富的多感官学习体验;在零碎的运动及通勤等移动场景时,用户追求的是便捷的针对性学习感受。
2.2.2 定制化学习内容
2.2.3 情景化学习过程
2.2.4 互动化学习交流
社交媒体的泛化影响改变了用户的社交习惯和生活方式,让整个互联网参与过程从“入口—移动设备”到“出口—用户反馈”,发生了极大改变。在此背景下,数字教育出版也应随之调整改进,如在直播课中模拟真实互动场景,可明显提升用户的学习体验与增强学习效果。数字教育出版产品的互动性作为场景维度的重要一环不断得以强化,逐渐从补充功能提升为核心功能。用户作为网络学习的使用者,一方面深刻受到社交媒体互动习惯的影响,另一方面大概率会将交流习惯迁移至数字教育出版场景中。因此,强调社交性、细化互动性,将成为数字教育出版场景建构的必要且重要基点,更将助推教育出版持续稳定发展。
3 假设与实证检验
3.1 研究设计
基于相关理论分析、前人相关研究成果、前期深度访谈与观察、场景各维度确定与假设,本文拟通过大范围问卷实证调研展开假设检验,以验证数字教育出版场景建构及场景维度的有效性。各题项设置与筛选已通过小范围试调研检验,具体题项依据如下:
维度一:“移动化学习设备”,题项主要源于访谈内容。多名受访者提出手机等是他们更加习惯的学习设备,甚至认为应用平台是否能在移动设备上使用会直接影响他们对教育产品的选择和采纳。
维度四:“互动化学习交流”,同样以访谈结果和以往研究为基础。如王若宾等[18]对社交活动在学习过程中的应用效果进行了研究,将具有社交性的数字化应用在学习行为中的运用划分为师生间互动和学生间互动两类,并得出社交功能能够提高学生参与感和体验感的结论。又如在数字教育出版中,互动功能除了学生间互动,即用户间的社交之外,“老师”的角色则转换为“内容提供方”。具体涉及数字教育出版产品的互动性题项系列,则主要依据受访者的相关意见。
3.2 研究模型和假设
当前数字教育出版产品竞争日趋白热化,有限的用户必然会寻找更符合自身需要的优质教育出版产品,有别于线下教育出版产品,数字教育出版场景维度需转化为相应的产品设计和技术功能。通过分析用户对场景中出版技术的接受程度,可有效验证数字教育出版场景的维度划分。
据此,本文建构了数字教育出版场景模型,见图1,具体场景包括移动化学习设备、情景化学习过程、定制化学习内容、互动化学习交流四个维度。假设四个维度均正向影响用户的感知有用性与感知易用性。
图1
3.3 假设检验及结果分析
正式问卷确定前本文进行了预调研与小范围调查,确保问卷题项设置的科学性,信度和效度结果如下:对初步回收的样本数据进行了可靠性检验,Cronbach α系数为0.814。分析结果显示,KMO值为0.782,大于0.7,问卷有效。使用SPSS26.0设定主要因子的特征根大于1,所抽取的因子个数为4,设置载荷系数大于0.5为有效。[21]形成了最终包含23个题项的《数字教育出版场景建构调研问卷》。
2020年10月,团队在全国范围内进行了近30天、发放量达到450份的问卷调查后,回收了来自全国13个省市的420份反馈问卷,回收率93.3%,其中有效问卷368份,有效率87.6%。
大范围问卷检测结果显示,调查整体的Cronbach系数值为0.901,具有较理想的信度水平。18个数字教育出版场景化需求的测量项有17项的CITC系数>0.4,说明本测量问卷中各潜在变量的测量信度良好。
根据统计数据的分析结果,本文所作八项假设中七项通过。假设H1、H2、H3、H4-1成立,假设H4-2不成立,即互动化学习交流无法正向影响用户的感知易用性体验。通过实证调研和检验可得,移动化学习设备、情景化学习过程、定制化学习内容及互动化学习交流,四个维度均在本研究中得到证实,能够满足感知易用性和感知有用性中至少一类的使用需求。因此,本文从用户需求出发建构的数字教育出版场景维度是真实有效的,基于此能够为数字教育出版的发展提供参考。
4 数字教育出版场景建构的启示
4.1 借助多样移动设备,打造学习多维场景
伴随可穿戴设备等实时感知技术的快速发展与普及应用,数字教育出版场景也可实现进一步深化与完善。如2020年9月,谷歌教育联合强脑科技及Somos,推出了一套基于先进脑机接口技术、促进课堂教学的教育科技产品,不仅为课堂状态测量提供了科学准确的量化标准,而且大大提升了学生的课堂主动性与学习效率。该产品增强了学习活动与现实场景的融合度,助推了用户更加流畅便捷地进入学习场景,并强化了学习场景覆盖的完整性。将生活和学习重叠度高的领域进行连接融合,一方面有利于建设更加宽泛的数字教育出版场景入口,另一方面来源于生活的场景建构可在有效提升场景利用率的同时赋予用户更加真实鲜活的体验。
为激发新的学习需求、提升习得的有效性,数字教育出版场景一方面可增强用户线上线下学习行为的连接性,另一方面更应寻求新的学习需求并开发对应的场景入口。这类需求可能在线下,诸如生活家居、日常用品等;也有可能基于线上服务,诸如网络购物、电子游戏等。针对多样实时情景引发即时性学习需求,数字教育出版产品可基于移动设备,主动研发适应新需求的学习场景,推出适应性更强的产品内容,为用户提供更加多元的学习可能。
4.2 依托虚拟现实技术,建构情景学习体验
原有教育出版中部分难以观察且抽象的知识,或是实践操作较为困难的技能和实验,如今正借助VR、AR、MR等技术重塑教育出版产品。如Hendrys等在2017年开发的基于AR技术的英语阅读游戏软件,将英语阅读改编为叙事类AR游戏进行展示,大幅提高学习者的学习动机与兴趣,培养问题解决能力、探索能力以及社交能力。[22]这种模式围绕表现形态,通过模拟技术复制真实环境,打造生动有趣的虚拟学习场景,不仅摆脱了现实和时空条件的限制,而且极大提升了用户学习过程中的体验感和参与感。
数字教育出版场景的核心价值,在于通过学习情境有效提升用户使用效率与效果。而高效率和强效果的实现与用户的实时状态紧密相连,其个人特质、认知能力、学习习惯及心理状态都会对数字教育出版产品的使用效果产生较大影响。因此,学习情境建构时,一是要识别用户实时状态,进行相关数据收集与分类;二是要基于识别信息提供针对性的教育内容和服务;三是要通过对用户实时数据的整理形成用户状态轨迹与学习偏好梳理。
4.3 提升产品服务品质,建立内容定制系统
在数字教育出版中,服务以内容为基础,内容以服务为表现。应建立线上用户数据库,实时跟踪用户数据完成用户画像和用户分析,不断完善产品匹配服务;依托线下传感器、定位系统等,捕捉并明确用户需求,提供定制化解决方案。
定制化数字教育出版产品的生产系统应至少具有了解响应用户需求、管理组织教育资源、自动生产数字内容这三项功能。从前期的用户数据收集、教育资源整合,到使用过程中用户实时状态观察;从对应的内容和服务供应,到后续服务效果的意见反馈,要使整个产品以个体差异为导向,针对用户特质、习惯等匹配相应的学习环境,形成高效的运行闭环,为用户提供流畅舒适的学习体验。
此外,在学习效果的跟踪上数字教育出版场景也须做到“贴身”服务。如在数字教育出版场景设计中加入“学习智能监控与评估系统”,一方面可实时监控学习进程,另一方面基于学习阶段的数据可有效评估学习效果,同时利用反馈机制生成下一阶段学习的导航信息与教育内容。
4.4 强化学习互动属性,打造教育文化社群
交互性按照对象主要分为两大方面:学习者与学习资源的互动,学习者与其他学习者的互动。其中学习者与学习资源的互动是指本身具有互动功能的教育内容在使用过程中针对产品使用者的特征不断调整,允许学习者对学习内容及其呈现方式进行选择。如KidsLoop开发的CMS管理系统,内嵌了多种互动课件的编写工具和模板,可以根据教学习需要来自主编辑和制作,从而大幅提高学生的学习参与度。而在数字教育出版场景中,学习者间的沟通与互助体现为用户可自主选择学习伙伴,既可选择与自己学习内容接近的陌生用户,也可是具有类似学习需求的熟识伙伴,共同打卡、互相督促。为此,数字教育出版场景中应增设交互性功能,并纳入其整体构思中。
同时,兼具文化属性的数字教育出版产品,也应积极营造教育文化氛围。当前数字教育出版产品虽内置或关联了社交平台,但其对教育文化社群的投入还远远不够,学习氛围的形成与塑造亟须场景的推动与完善。以用户需求为出发,以出版产品为桥梁,以教育场景为介质,让用户对产品形成情感记忆和价值认同,通过聚合、分类、引导同质用户,打造趣味相似、同一取向、价值一致的教育文化社群。
5 结语
移动互联网环境下,数字教育出版产品还远不能满足用户日趋聚合化、多元化与个性化的学习需求。而作为应对方案的场景建构仍处于发展的初级阶段,其对用户特质及需求的识别和适配能力还亟待提升,适配的内容和服务仍有较大改进空间。只有充分识别和分析场景要素,有效把握用户状态、行为和需求,才能为其提供个性化、精准化的内容和服务。本文建构并通过检验的数字教育出版场景四维度,移动化学习设备、情景化学习过程、定制化学习内容和互动化学习交流,不仅有利于提高数字教育出版产品的针对性,提升用户的学习体验与学习效果,而且有利于数字教育出版机构开发数字化教学解决方案及个性化学习服务模式。
参考文献
CyberDesk: A framework for providing self-integrating context-aware services
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Sensible appliance: Applying context awareness to appliance design
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Perceived usefulness,perceived ease of use,and user acceptance of information technology
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User acceptance of computer technology:A comparison of two theoretical models
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Augmented reality game-based learning: Enriching students' experience during reading comprehension activities
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